GenIArte: Repositorio de recursos digitales en abierto para la docencia activa

Geniarte es un repositorio en abierto que surge a partir de un Proyecto de Innovación Educativa cuyo objetivo es fomentar las metodologías de enseñanza activa. A través de la plataforma, el profesorado de la URJC podrá disponer de los recursos que se irán implementando en este repositorio. Estos recursos tienen la intención de integrar medios digitales interactivos para su uso con metodologías de Aula Invertida. Además, se pretende fomentar estas metodologías docentes en el profesorado de la Facultad de Artes y Humanidades.

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Envíos recientes

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    A calculated escape
    (2025-01-31) Quintero Roba, Javier Alejandro
    A calculated escape es el DEMO un videojuego del género novela visual que lleva al jugador a escapar de una base espacial que colapsa. El jugador debe aprender las técnicas de pilotaje espacial a través de una manual de navegación espacial seleccionando los controles adecuados para cada situación. El jugador es guiado por la piloto de la nave a través de preguntas de selección múltiple que necesitan de la aplicación de contenidos del cálculo multivariable a la navegación espacial. Por la naturaleza del software se cubren pocos contenidos, enfocando las preguntas a cuestiones de aplicación directa. Actualmente la aplicación se encuentra en estado de DEMO, contando con tres escenas principales: 0 - Menú de bienvenida 1 - Introducción a la historia 2 - Copilotaje 3 - Pantalla de despedida Por la naturaleza del material se pretende alcanzar al público objetivo can más facilidad que los métodos tradicionales, mostrando un lado práctico que no se puede tratar con profundidad durante el desarrollo de las clases. P Actualmente la aplicación puede ser instalada en windows y en el navegador. Para mayor facilidad de uso se encuentra desplegada en el servidor de itch.io con la referencia https://cabilla.itch.io/a-calculated-escape Esto permite que la aplicación pueda ser ejecutada con facilidad en cualquier dispositivo con navegador y conexión a internet. Se pretende en el futuro expandir la cantidad de conceptos cubiertos por el video juego y las plataformas nativas.
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    Super Y - Los superpoderes de la sostenibilidad
    (2025-02-13) Paz Gil, Iria
    Y griega es un niño o una niña cualquiera que va todos los días al cole feliz y contenta. En el cole aprende muchas cosas, en este caso, relacionadas con la sostenibilidad: cuidado del entorno y de la naturaleza, cuidado de los demás, el valor del dinero y del trabajo, la importancia de ser justo, etc. Pero... ¿Qué tiene (de especial) un superhéroe? De una caja van saliendo distintos elementos: antifaz, botas, capa, etc. Cada elemento representa un superpoder y va acompañado de una pregunta dirigida a reflexionar sobre la convivencia y nuestro papel para conseguir un cole (y un mundo) mejor. La capa representa el poder de volar, pero también el de la invisibilidad, para que los participantes sepan que pueden dejar de ser superhéroes y volver a ser niños y niñas siempre que quieran. La dinámica consiste en que cada participante tendrá una copia en papel del comic. Hay muchos espacios en blanco para que los rellenen con sus opiniones, y también pueden colorear a su gusto a Super Y. Al final del comic pueden añadir los superpoderes que quieran y dibujar su superhéroe o superheroína ideal.
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    Asistente de Inteligencia Artificial "GamifIcA Edu"
    (2025-02-12) Lopez Galisteo, Antonio Julio; Borrás Gené, Oriol
    GamifIcA Edu es un asistente de Inteligencia Artificial que asesora al docente en la creación de actividades gamificadas y Juegos Serios, adaptándose a los requerimientos marcados por el/la docente para la actividad. Dispone de una amplia base de conocimiento consistente en libros académicos de referencia y guías sobre creación de actividades gamificadas y Juegos Serios. El uso de inteligencia artificial generativa (IAG) ha abierto nuevas oportunidades en educación. Sin embargo, la falta de competencias digitales puede ser un obstáculo para su adopción. En este estudio, presentamos "GamifIcA Edu", un asistente basado en GPT diseñado para ayudar a los docentes a implementar gamificación y juegos serios sin necesidad de conocimientos avanzados de ingeniería de prompts. Hemos evaluamos su efectividad mediante una rúbrica aplicada a cinco escenarios educativos distintos. Se presentan dos casos de uso en los que el usuario define la actividad gamificada que desea desarrollar, y GamifIcA Edu crea de forma completa la actividad ajustándose a los requerimientos del docente. Se puede acceder de forma gratuita al uso del asistente GamifIcA Edu a través de este enlace: https://chatgpt.com/g/g-X5nOmZeVg-gamifica-edu
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    Podcast: Tecnologías de innovación educativa
    (2025-02-07) Acosta-Gallo, Pablo; Borrás Gené, Oriol
    Oriol Borrás es uno de nuestros mejores expertos en innovación educativa. Hemos hablado con él sobre cómo incorporar al proceso educativo las tecnologías para la innovación docente sin perder el foco en las personas y manteniendo los valores para una educación de calidad.
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    Podcast Derecho Administrativo URJC: La educación concertada
    (2024) Acosta-Gallo, Pablo; González Mora, Lorena; Anés Hernández-Vaquero, Daniel; Vega Gómez, Mario
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    Sin universidades públicas no hay progreso
    (2024) Acosta-Gallo, Pablo; Ramos Sánchez, Estela Bella; Molina Gañán, Antonio
    Abordamos en este capítulo con Estela y Antonio, estudiantes del Doble Grado en Ciencia Política y Economía, una de las instituciones fundamentales para el progreso del país, la equidad social y la garantía de los derechos de sus ciudadanos. Las universidades públicas prestan el servicio público de educación superior, no sin dificultades.
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    Agente por inteligencia Artificial (GPT) examinador de Investigación Educativa
    (2024-11-01) López Galisteo, Antonio Julio
    Este agente por inteligencia artificial basado en la tecnología GPT, denominado Examinador de Investigación Educativa, asignatura del Máster Universitario en Formación del Profesorado de Educación Secundaria, Bachillerato, FP e Idiomas, genera cuestionarios adaptativos en función del nivel de conocimiento que desmuestra el estudiante. Además, proporciona retroalimentación formativa inmediata a cada respuesta del estudiante. Está entrenado en los apuntes de la asignatura y en una serie de libros especializados que son referencia en investigación científica en educación. El itinerario adaptativo consta de tres niveles de preguntas en función de su grado de dificultad: nivel básico, nivel intermedio y nivel avanzado. La prueba se inicia con un test de nivel básico, sobre el contenido del temario de la asignatura que selecciona el estudiante, para determinar sus conocimientos en cuanto a los conceptos fundamentales. Si el estudiante no supera la puntuación de 7 puntos en el nivel básico, el GPT le vuelve a formular preguntas de este nivel, para que compruebe si ha fijado los conceptos necesarios para avanzar. Si el estudiante consigue una puntuación superior a 7 puntos, se continúa al siguiente bloque, el nivel intermedio, en el que el GPT genera preguntas que profundizarán en aspectos más específicos y en la aplicación de los conceptos relacionados con el marco teórico en investigación educativa. En caso contrario, se volverán a formular preguntas de nivel intermedio, hasta que el estudiante consiga una puntuación superior a 7 puntos. En el caso de superar la calificación de 7 puntos en este nivel intermedio, se pasa al bloque de preguntas de nivel avanzado. En este nivel, se pone a prueba la capacidad de análisis del estudiante, su capacidad de evaluación crítica, así como de síntesis de información en el contexto del temario seleccionado para la prueba. El enlace al GPT se encuentra en el documento de descarga.
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    Introducción a 3D Studio Max
    (Editorial TRP21, GIDEMPEC, URJC, 2024-10-23) Fraile-Narváez, Marcelo
    Introducción a 3D Studio Max" es un manual pensado para estudiantes de arquitectura y diseño que quieran familiarizarse con este poderoso software de modelado y animación tridimensional. A lo largo de sus capítulos, se exploran desde las herramientas básicas hasta técnicas avanzadas para crear y renderizar modelos 3D, proporcionando un enfoque práctico y accesible. Este libro guía al lector a través de una curva de aprendizaje que facilita la comprensión de conceptos clave como la manipulación de objetos, el uso de luces y cámaras, la creación de materiales, y la renderización con Arnold, entre otros.
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    Agente por inteligencia artificial (GPT) analizador de preguntas de ensayo
    (2024-10-08) López Galisteo, Antonio Julio; Rodríguez Calzada, Lorena
    Este agente por inteligencia artificial, denominado BIG GPT, basado en la tecnología GPT valora de forma cuantitativa y cualitativa respuestas a preguntas de ensayo realizadas por docentes a los estudiantes de cualquier asignatura. El/La docente debe subir las preguntas de ensayo formuladas, así como la respuesta más correcta a cada una de ellas y las respuestas de los estudiantes. El agente genera un informe para cada respuesta, con una valoración cualitativa (indicando áreas de mejora en la respuesta) y una valoración cuantitativa (sobre 10 puntos) de las respuestas. El enlace al uso del GPT es de libre acceso y gratuito a través del siguiente enlace: https://chatgpt.com/g/g-7B2YyE1h9-big-gpt-analiza-respuestas-de-cuestionarios-forms
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    Técnicas húmedas: la acuarela
    (2024-10-01) de la Rubia Gómez-Moran, Andrea
    En esta presentación aprenderemos las características de la acuarela así como su uso a través de diferentes técnicas
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    Teoría del color
    (2024-09-29) de la Rubia Gomez-Moran, Andrea
    En el arte de la pintura, el diseño gráfico, la fotografía, la imprenta y en la televisión, la teoría del color es un grupo de reglas básicas en la mezcla de colores para lograr el efecto deseado combinando colores de luz o pigmento.
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    Asesor por inteligencia artificial para la asignatura "Diseño de Proyectos STEM para el aula de Primaria"
    (2024-09-21) López Galisteo, Antonio Julio; Rodríguez Calzada, Lorena; Sotto Díaz, Arcadio
    Este agente por inteligencia artificial asesora ha sido creado para el uso de los y las estudiantes de la asignatura "Diseño de Proyectos STEM para el Aula de Primaria", del Grado en Educación Primaria con Mención en Ciencias y Matemáticas de la Universidad Rey Juan Carlos. El asistente dispone de una base de conocimiento, creada por el docente, y consistente en los apuntes de la asignatura. Se exponen ejemplos de uso del asistente, y cómo el asistente puede ser empleado para evaluación, generando novedosas metodologías de evaluación para el docente y los estudiantes. El acceso al asistente es gratuito, tan solo hay que disponer de una cuenta gratuita de ChatGPT. El acceso al asistente GPT se realiza a través de este enlace: https://chatgpt.com/g/g-SUIH8obXY-tutor-diseno-de-proyectos-stem-en-primaria
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    Sonido y audio en la creación artística: arte sonoro
    (2024-09) Vertedor-Romero, Jose Antonio
    Esta presentación recoge algunos de los artistas fundamentales que han marcado la tendencia creativa del arte sonoro desde comienzos del siglo XIX. El objetivo es mostrar un recorrido a modo de introducción ofreciendo conceptos propios de esta disciplina artística multidisciplinar.
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    Asesor por inteligencia artifiial para la aplicación de la metodología Aula Invertida y la implementación de IA en dicha metodología
    (2024-09-17) López Galisteo, Antonio Julio; Rodríguez Calzada, Lorena
    Este agente por inteligencia artificial asesora a los docentes en la implantación y aplicación de la metodología Aula Invertida y además asesora en cómo aplicar inteligencia artificial generativa de texto en dicha metodología. El acceso al asistente es gratuito, tan solo hay que disponer de una cuenta gratuita de ChatGPT. El acceso al asistente GPT se realiza a través de este enlace: https://chatgpt.com/g/g-HmPzRiiD0-aula-invertida-ia
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    Asesor por inteligencia artificial para la aplicación de la metodología Aprendizaje Basado en Proyectos y la implementación de IA en dicha metodología
    (2024-09-17) López Galisteo, Antonio Julio; Rodríguez Calzada, Lorena
    Este agente por inteligencia artificial asesora a los docentes en la implantación y aplicación de la metodología activa Aprendizaje Basado en Proyectos y además asesora en cómo aplicar inteligencia artificial generativa de texto en dicha metodología. El acceso al asistente es gratuito, tan solo hay que disponer de una cuenta gratuita de ChatGPT. El acceso al asistente GPT se realiza a través de este enlace: https://chatgpt.com/g/g-XUdDfI2R5-asistente-para-aprendizaje-basado-en-proyectos-ia
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    Técnicas húmedas: el acrílico
    (2024-09) de la Rubia Gomez-Moran, Andrea
    En esta presentación aprenderemos las características de la pintura acrílica así como su uso a través de diferentes técnicas
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    Inteligencia Artificial y ChatGPT en la universidad
    (2024) López Galisteo, Antonio Julio; Acosta-Gallo, Pablo
    ¿Qué supone la Inteligencia Artificial en la educación superior? Cómo usan ChatGPT los estudiantes y los docentes? Nos ilumina en este tema uno de nuestros mejores expertos: Antonio Julio López Galisteo.
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    Objetivos de desarrollo Sostenible
    (2024-09-09) Vertedor-Romero, Jose Antonio
    Este documento interactivo recoge un resumen de los Objetivos de Desarrollo Sostenible y enlaces a la ampliación de la información. El objetivo de este trabajo es simplificar la información para hacer uso de esto en el aula como soporte para incitar al alumnado a implementar estos principios en sus proyectos artísticos y en su vida cotidiana.
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    El retrato
    (2024-09) de la Rubia Gomez-Moran, Andrea
    En esta presentación aprenderemos técnicas de encaje y claroscuro para el dibujo de un retrato realista
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    Técnicas secas: el grafito
    (2024-09) de la Rubia Gomez-Moran, Andrea
    En esta presentación aprenderos a utilizar eficientemente los materiales de técnica seca con grafito aplicados al dibujo del natural