Recursos didácticos innovadores en el aula de informática implantación del juego URJC-ROOM para la resolución de prácticas virtuales
Fecha
2023
Título de la revista
ISSN de la revista
Título del volumen
Editor
DYKINSON, S.L.
Resumen
En el ámbito universitario es habitual encontrarse con asignaturas donde, por determinadas circunstancias, el absentismo es alto. Buscando el objetivo de fomentar la participación y asistencia, se diseña un juego basado en pistas, tipo cluedo, que reta al estudiante y le motiva a participar, situándole además en el centro de proceso de aprendizaje.
La experiencia se pone en práctica en la asignatura de Informática Aplicada a la Empresa del Grado en ADE-Derecho de la Universidad Rey Juan Carlos, en el primer cuatrimestre del curso 2022-2023. Participan 33 estudiantes de 39 matriculados. Su diseño abarca diferentes fases, necesitando el alumnado resolver una serie de enigmas a través de pistas que proporciona el profesor. Los resultados de tipo descriptivo de la metodología utilizada, de corte cuantitativo, son satisfactorios, comprobándose un aumento significativo en participación a nivel grupal, y posteriormente una repercusión positiva en las calificaciones, mejorando el rendimiento académico medio del grupo.
Se concluye que, cuando se introducen en el aula actividades que sacan de la rutina al estudiante, se consigue no solo una buena aceptación del reto sino aumentar su motivación, siendo además una experiencia perfectamente trasladable a otras materias y titulaciones.
Descripción
Palabras clave
Citación
Martínez-García, M. A.; Garrido-Abia, R.; García Lázaro, D. (2023). Recursos didácticos innovadores en el aula de informática: implantación del juego URJC Room para la resolución de prácticas virtuales. Innovación educativa y formación docente. Ultimas aportaciones en la investigación (316-328). Dykinson.