Implementación de un prototipo de video-juego con Inteligencia Artificial basada las emociones y el contexto, sobre la plataforma Unity 3D

dc.contributor.authorFraile Carmena, Sergio
dc.date.accessioned2013-05-30T07:55:24Z
dc.date.available2013-05-30T07:55:24Z
dc.date.issued2012
dc.descriptionProyecto Fin de Carrera leído en la Universidad Rey Juan Carlos en el curso académico 2011/2012. Tutor del Proyecto: Rubén Ortiz Martínes
dc.description.abstractEl presente proyecto abarca una parte del proceso de desarrollo de uno mayor, Little Hood¿s Revenge, y se ha enfocado en la realización del motor de juego y especialmente en el diseño e implementación de un sistema de inteligencia artificial. El juego trata de adaptar la famosa y longeva historia de Caperucita Roja a un concepto de juego como es el shooter. De esta manera, se podría definir el proyecto principal como un shooter con mecánica arcade pero manteniendo una historia como base, cuyo principal aliciente sería una visión nueva y radicalmente diferente de la popular caperucita. Esta nueva caperucita sería el personaje principal y deberá abrirse camino entre los enemigos para poder llegar a casa de la abuelita. Por tanto, el desarrollo de este proyecto contempla todo un sistema de juego, entre cuyas principales características se encuentran un sistema de puntuación, un sistema de vida y salud, un sistema de dificultad, todo un sistema de interfaces gráficas y de tutoriales, un sistema de disparos, un sistema de efectos meteorológicos, un completo sistema de cámaras y un sistema de colisiones. Fuera del propio sistema de juego, se pueden apreciar elementos externos al núcleo del sistema pero que añaden un indudable extra al mismo. Este tipo de elementos incluye el sistema de daños, el sistema de disparos, el sistema de efectos meteorológicos, el sistema de colisiones o el sistema de audio. El eje principal del proyecto es, sin duda, el sistema de inteligencia artificial que comentábamos en las primeras líneas de este resumen. Este sistema basa las decisiones de los enemigos en la información que ellos mismos recogen del entorno y de las emociones que sienten, es decir, nuestros enemigos pueden tener también miedo de nosotros, o sentir ira hacia nosotros, y eso afectará a sus decisiones. Para realizar este proyecto se ha utilizado el editor de juegos Unity 3D y las herramientas de diseño 3D Blender y Daz3D.es
dc.description.departamentoArquitectura de Computadores y Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10115/11672
dc.language.isospaes
dc.publisherUniversidad Rey Juan Carloses
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
dc.subjectInformáticaes
dc.subjectInteligencia Artificiales
dc.subjectVideo Juegoes
dc.subjectUnity 3Des
dc.subject.unesco3304 Tecnología de Los Ordenadoreses
dc.titleImplementación de un prototipo de video-juego con Inteligencia Artificial basada las emociones y el contexto, sobre la plataforma Unity 3Des
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesises

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