Proyectos Fin de Carrera

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    La pizarra digital interactiva en el aula de educación infantil
    (2014-03-18) Fernández Gaullés, Cristina
    En el contexto de la teoría del aprendizaje social de Bandura y Walters (Bandura y Walters, 1983), la experimentación se basó en personas, dándole mucha importancia al aprendizaje social y aportaron nuevas pautas de respuestas que pueden adquirirse por medio de la imitación gracias a la observación. Además, todos sabemos la importancia que tienen las nuevas tecnologías en los niños hoy en día. Podemos utilizarlas como herramienta de aprendizaje, ya que al estar familiarizados con ellas podemos captar su atención con más facilidad. En Educación Infantil, la pizarra digital nos brinda una gran oportunidad al tener dentro del aula una inmensa ventana abierta al mundo exterior. Este dispositivo nos brinda la oportunidad que los alumnos se observen y se imiten mientras realizan actividades educativas aprendiendo durante este proceso. Dentro de los modelos de pizarras digitales que existen en el mercado, la más apropiada para los alumnos de Educación Infantil es la pizarra digital interactiva (PDI) táctil, ya que se puede trabajar con las manos y es mucho más accesible para niños pequeños. La red nos ofrece un sinfín de recursos educativos fáciles de utilizar, e incluso las editoriales ofrecen a los centros material tecnológico para que podamos utilizarlo en el aula. Sin embargo, esta colección de recursos tienen limitaciones puesto que suelen ser programas ya elaborados sobre una guía docente, y como en los libros hay veces que tenemos que modificar los conceptos por diversos motivos. Sin embargo, en muchas ocasiones ni siquiera se pueden modificar estos recursos educativos ya que bien los propios materiales no lo permiten, bien requieren que el profesor tenga conocimientos técnicos. Con el fin de solventar este problema, existen diferentes herramientas informáticas que permiten la creación de actividades educativas adaptadas a las necesidades de los niños con los que estemos trabajando en el aula de una manera fácil y sencilla. Este trabajo se centra en el aprendizaje de los alumnos en las aulas de Educación Infantil. Dentro de esta memoria, se presentará un estudio cuyo principal objetivo se centró en ver si existía una influencia del uso de las tecnologías, en concreto de las pizarras digitales, en el aprendizaje de los alumnos de Educación Infantil. En esta experiencia educativa participaron niños de 3 años del C.P. María Moliner de la localidad de Parla. Las actividades que los niños trabajaron en el aula estuvieron centradas. Las actividades elaboradas se centran en el área 2 del ¿Conocimiento del Entorno¿ y el área 3 de ¿Comunicación y Representación¿, con actividades creativas y divertidas los alumnos. Los detalles de la experiencia educativa realizada, incluyendo la creación de las actividades, elaboración de los instrumentos de medida, puesta en marcha en las aulas, metodología y análisis de los resultados obtenidos se muestran en esta memoria. Como conclusiones generales del trabajo de campo realizado en esta experiencia educativa se mostrará que existe una influencia del uso de las tecnologías durante el proceso de aprendizaje de los niños en la etapa de Educación Infantil. Dentro del capítulo donde se muestra el análisis de los resultados obtenidos se aprecia un incremento en el aprendizaje de los alumnos sobre los conceptos trabajados en el grupo de niños que interactuó con la PDI mientras que en el grupo que realizó las mismas actividades en papel no se observa este crecimiento. Además, tanto por los resultados obtenidos en esta experiencia como por el comportamiento de los niños de los dos grupos durante el trabajo de campo, los docentes habituales de estas clases han cambiado su actitud hacia el uso de las tecnologías intentando incorporarlas a su dinámica habitual de clase.
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    mHealth Demostrator Análisis, Diseño e Implementación del módulo de Asignación de Descansos y del Servicio de Rutas
    (Universidad Rey Juan Carlos, 2013) Arribas Raigadas, Víctor
    Este trabajo fin de carrera se enmarca dentro del proyecto Agreement Technologies, en el que colabora el grupo de Inteligencia Artificial de la Universidad Rey Juan Carlos junto con otras instituciones. El proyecto se engloba dentro del dominio de las emergencias médicas, aportando soluciones de gestión y decisión en ámbitos donde el servicio puede ser mejorado o simplificado. En el ámbito de los equipos de urgencia móviles, la disponibilidad de los recursos es un factor clave. La planificación, gestión y movilización de los recursos es una tarea muy compleja, debido especialmente a la indeterminación inherente al problema. Este proyecto tiene como objetivo principal aliviar uno de los aspectos de la gestión de los recursos humanos: los descansos. Los descansos son los periodos de tiempo que debe disponer el personal médico para poder aliviar su estrés laboral o, en la mayoría de los casos, poder comer. Especialmente cuando la jornada laboral es de veinticuatro horas. Para afrontar este problema de asignación de descansos dinámica se propone una solución que permita la optimización de la planificación a lo largo de todo el espacio temporal teniendo en cuenta la información obtenida en tiempo real. A lo largo del documento se presentará el análisis diseño e implementación del sistema de coordinación de descansos encargado de la planificación de los mismos. En este proyecto también se encontrará la realización de un servicio de rutas, en el cual se aplicarán las competencias adquiridas de comunicación de red y jerarquía de memoria. Su realización no fue una elección realizada a priori, sin embargo, los buenos resultados de la misma han provocado su introducción en este documento. Con respecto a la implementación anterior, la diseñada en este documento es hasta veinte veces más rápida.
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    CPDPocket: Gestión de un CPD desde tu bolsillo
    (Universidad Rey Juan Carlos, 2013) Lara Torres, Marcos
    En la actualidad, muchas son las empresas que a pesar de no dedicarse a nada relacionado con la informática, necesitan tener un entorno de máquinas relativamente grande para el cálculo, almacenamiento de datos o simplemente autogestionar sus servicios. Esta necesidad empuja a las empresas a crear una infraestructura mínima de máquinas capaces de cubrir todas sus necesidades. De esta manera, surgen los Centros de Procesado de Datos y alrededor de éstos se crea un grupo de personas capaces de administrar y mantenerlas. Este Proyecto de Fin de Carrera está orientado a facilitar el trabajo de estas personas. Dentro de este contexto, y dando por hecho la situación social en la que nos encontramos, en el que la mayoría de las personas posee un teléfono inteligente capaz de realizar operaciones tan complejas que hace no mucho sólo estaban pensadas para máquinas mucho más grandes. Se ha diseñado e implementado un sistema capaz de almacenar información relativa a las máquinas de un Centro de Procesamiento de Datos para su posterior consulta. Además de esta funcionalidad, se le ha añadido la posibilidad de consultar en tiempo real algunos datos relativos a su disponibilidad. Ejemplos de estos datos son la predisposición de ciertos puertos previamente registrados, la dirección IP de la máquina asociada al nombre que está registrado, y comprobar que la máquina responde a una llamada de ping. Todos esto nos permite crear perfiles personalizados que se ajusten a las necesidades de los distintos tipos de máquinas. Este servicio se ofrece a través de una web que se puede consultar desde cualquier dispositivo con soporte para navegación. De esta manera, un administrador de sistemas podrá acceder a esta información desde su móvil sin necesidad de tener que acudir a un puesto de trabajo más potente para ello, y gracias a esto evitar tener que desplazarse hasta él. Por último, y para facilitar aún más la consulta por parte del trabajador, se ha investigado a cerca de la reutilización de software de terceros para poder identificar las máquinas de una manera relativamente automática. Un ejemplo de esto se ha conseguido gracias a la aplicación "Barcode Scanner", que nos permite leer un código de barras vinculado a la máquina y redirigirnos a la parte de nuestro sistema correspondiente en un navegador. Por todo esto, y por la idea de poder administrar un Centro de Procesamiento de Datos desde el bolsillo, este Proyecto de Fin de Carrera recibe el nombre de CPDPocket.
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    Aplicación bibliográfica usando Linked Data
    (Universidad Rey Juan Carlos, 2013) Gómez Ruiz, Ariadna
    Tras la revolución que ha supuesto Internet como medio de almacenamiento, difusión, compartición y búsqueda de información, nos encontramos en el momento actual, entre otros, con un problema doble provocado por el mismo exceso de información y la forma en que se presenta a los usuarios: por un lado acceder a la información útil en los archivos de hipertexto de la red, puede ser a menudo laborioso y complicado, es decir, para entresacar los datos precisos que necesitamos, hay que leer cientos o miles de páginas que pueden contener la información buscada o hacer una referencia tangencial a la misma o no disponer de ella. Por otra parte, esta búsqueda de información no puede ser procesada por máquinas, lo que sin duda es una grave carencia, resuelta la cual, la evolución del mundo de las comunicaciones web, y por tanto de todas aquellas disciplinas que las utilicen -o lo que es lo mismo, todas- avanzará de manera exponencial. El proyecto presentado en esta memoria solventa estas cuestiones en una parcela del conocimiento que es uno de los pilares del saber humano: los libros (incluyendo publicaciones y textos de diversa índole). Pues los libros son los contenedores de la mayor parte del conocimiento, están llenos de historias, de ideas de sentimientos, de sensaciones, de propuestas, deducciones, relaciones, sueños, proyectos de todo. Sin duda, como decía Umberto Eco "Hay una satisfacción deportiva en dar caza a un texto que no se encuentra" [1]. Y ese, precisamente, ha sido el objetivo de este proyecto, poner a disposición de los usuarios los datos principales que sobre los escritores y sus obras existen. Así el proyecto consiste en una aplicación web para cuya realización se han analizado diferentes fuentes de datos, estudiando su documentación, modelo de datos, problemas y virtudes de las mismas para establecer una relación entre ellas, que permita al usuario disponer de información conectada de tres importantes fuentes de datos acerca de escritores de cualquier rama, sus fichas biográficas, los libros escritos por ellos y las influencias de sus obras en otros escritos. Esta aplicación realizada es una pequeña muestra de las inmensas posibilidades de Linked Data [2].
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    Generador de gestores de instalación para portales de descargas
    (Universidad Rey Juan Carlos, 2013) Lorenzo García, Sara
    La descarga de software a través de Internet está en auge en la última década. Existen multitud de portales de descargas que ofrecen diferentes programas y que facilitan el acceso a estos programas a los usuarios. Estos portales ofrecen un gestor de instalación con el software que el usuario quiere obtener. En este gestor además ofrecen diferentes ofertas que el usuario podrá decidir si instalar o no en su equipo. La finalidad de este proyecto es la creación de un generador de gestores de instalación que sea capaz de generar estos instaladores para la plataforma Windows, en función a unos parámetros, para poder distribuirlos a través de un portal de descargas. El generador creado recibirá unos parámetros y datos a través del enlace de descarga que aparecerá en el portal. A partir de estos datos se generará un instalador que será devuelto al usuario para su ejecución. Este instalador estará formado por diferentes páginas que permitirán al usuario instalarse diferentes ofertas. Estas páginas son: página de bienvenida, página de toolbar, página/s de otras ofertas, página/s de ofertas a pantalla completa, página de descarga y página final. Algunas de estas páginas pueden mostrarse o no dependiendo de las opciones definidas por cada portal de descargas. Al mismo tiempo el instalador será capaz de enviar estadísticas informando sobre los diferentes eventos que ocurren en el instalador, de esta forma estas estadísticas se podrán estudiar para determinar cuáles de los productos que se ofrecen son más populares, cuantas descargas finalizan con éxito, etc. Los eventos de los que se informan son la apertura del instalador, aceptación o rechazo de la instalación de una oferta, cierre del instalador, descarga del software,...
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    Desarrollo de una plataforma Web para emprendedores: "SOCIALUP"
    (Universidad Rey Juan Carlos, 2013) Fonda Pascual, Marta
    Esta memoria corresponde el Proyecto Fin de Carrera "Desarrollo de una Plataforma Web para emprendedores: SocialUp". Se quiere dar una visión global de todo el trabajo realizado desde la idea inicial hasta el producto final. La plataforma web "SocialUp" surge por la necesidad de dar cabida a la imagen de la startup en el entorno socio-económico en el que nos hallamos. El emprendimiento es una entidad que ha cobrado una importancia inmensurable en el día a día. A consecuencia de la situación de crisis global y a la falta de mecanismos gubernamentales para paliar los efectos de la misma. Un ejemplo de ello es por el paro juvenil. La idea de crear esta plataforma surge para dar salida a las necesidades que empresas y emprendedores tienen y el mercado no es capaz de solucionar, o por lo menos no dispone de las herramientas necesarias para ello. Así, esta Plataforma Web, recoge las necesidades subyacentes del mercado actual y las transforma en soluciones reales. El resultado es una herramienta que por sí sola crea valor, pero lo que es más importante, ayuda a los nuevos emprendedores a gestionar sus recursos y organizarlos. Además, les ayuda a contactar con personas que puedan aportarles soluciones, para que sean ellos mismos los que creen valor para la sociedad actual. Esto se logrará mediante el lanzamiento de su propia startup al mercado. De este modo, se aporta una herramienta para el intercambio de objetos de valor. Además, se facilitan una serie de instrumentos para que las personas que empiezan sus andanzas por el mundo empresarial tengan un sitio al que dirigirse en el que nutrirse de la sabiduría y experiencia de otros emprendedores. Del mismo modo, pueden conocer gente en su misma situación, e incluso encontrar recursos de los que no disponen para iniciar su actividad. Un claro ejemplo sería el intercambio de dinero a través de crowdfounding. Este tipo de permutas también se refieren al personal necesario para el desarrollo e implantación del negocio o a emprendedores con iniciativa a los que les guste el proyecto y quieran ayudar a gestionarlo. "Social Up" ofrece una salida fácil de manejar para todos los emprendedores que tengan ideas y la motivación necesaria para conseguir llevarlas a cabo. Esta plataforma no sólo cuenta con una navegabilidad y usabilidad muy buenas, sino que además, su diseño minimalista, pero a la vez explícito. Esto hace que los usuarios se sientan en un entorno amigable en el que establecer relaciones socioempresariales con personas que están en su misma situación, o ya han pasado por ella, con la experiencia que eso aporta.
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    Adaptación del juego LGeneral utilizando el motor gráfico Unity
    (Universidad Rey Juan Carlos, 2013) Ramos Fernández-Gallardo, Rubén
    En este trabajo se ha realizado el desarrollo de un juego multiplataforma, el cual es una adaptación del popular juego de los noventa ¿Panzer General¿. Juego de estrategia por turnos desarrollado en 1994 por la empresa Strategic Simulations Inc. y ambientado en la Segunda Guerra Mundial. Este juego tiene como objetivos conquistar una serie de ciudades utilizando el menor número de turnos posibles. Para el desarrollo de este juego, se ha cogido como base el juego LGeneral que es la versión de software libre del juego Panzer General. Este juego se encuentra disponible en The Linux Game Tome, aunque también se puede encontrar disponible en la opción juegos dentro del menú Centro de software a partir de la versión 10.04 de Ubuntu. La posibilidad de que el juego pueda ser ejecutado en plataformas o entornos como Windows, Linux y Mac, así como en los navegadores Web, se debe a que se ha utilizado el motor gráfico Unity desarrollado por Unity Technologies. También comentar que dentro de los lenguajes permitidos (Boo, JavaScript, C#) por este motor gráfico para el desarrollo de aplicaciones, se ha elegido el lenguaje de programación C# para la realización de este juego por varios motivos que se explicarán en posteriores apartados. La adaptación de este juego a la plataforma Unity junto con la utilización del lenguaje de programación C#, ha supuesto varios retos y problemas, entre los cuales se pueden encontrar cambios en la estructura y diseño de las texturas soportadas, cambio en el manejo de las hebras o hilos del juego y un cambio en el manejo del sistema de eventos. También incluso en menor medida, se puede encontrar un cambio en el formato de los ficheros de los recursos cargados a la aplicación, con el fin de cumplir que el juego pueda ser multiplataforma. Otro de los problemas surgidos es el cambio de librerías utilizadas, debido a que ahora se está utilizando el lenguaje de programación C# en vez del lenguaje de programación C++ que se utilizaba en el juego original LGeneral. Resumiendo todo lo anterior, la adaptación de este juego utilizando el motor gráfico Unity, permite obtener una versión renovada o con un toque más moderno, de este popular juego de los años noventa. Así como posibles mejoras que puedan ser ofrecidas en un futuro gracias a la utilización de este motor gráfico.
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    EDU-SOA: Un enfoque orientado a servicios para la Creación, gestión y enseñanza de cursos Web
    (Universidad Rey Juan Carlos, 2013) Corbo Crespo, Amparo
    La metodología orientada a servicios (SOA) supone muchos beneficios en campos, como en el financiero, ya que se elimina el uso de aplicaciones monolíticas que requieren operatividad en tiempo real. Esta metodología reduce dependencias y facilita las migraciones. También fomenta la reutilización de código y la eliminación de redundancias, facilita el desarrollo incremental y reduce los riesgos técnicos, además de reducir los costes de mantenimiento de las aplicaciones. Sin embargo, en el campo educativo no hay muchos estudios de su aplicación y beneficios. Se estima que el uso de SOA para educación también sería beneficioso puesto que se pueden adoptar todas las ventajas vistas en el párrafo anterior. En este proyecto, se ha desarrollado la herramienta Edu-Reviews siguiendo el concepto de SOA para demostrar sus beneficios en este campo. La metodología utilizada ha sido el ciclo de vida incremental. Este proyecto se ha estructurado en dos niveles: Nivel 1. Como desarrollo orientado a servicios aplicado a la educación. Con beneficios a nivel de desarrollo de código, bajo acoplamiento, facilidad de reutilización, facilidad a la hora de utilizar diferentes lenguajes, independencia de los componentes, etc. Nivel 2. Como producto obteniendo un sistema educativo que se pretende que tenga beneficios tanto para los profesores como para estudiantes. Se quiere destacar también el esfuerzo que se ha realizado en aprender tanto la filosofía SOA como el uso de las herramientas técnicas relacionadas con SOA como ESB, AJAX, Javascript, CSS, HTML, SQL, Java, Groovy. El sistema desarrollado ha sido probado por nueve usuarios que lo han valorado con un 9 de media en la escala de 0 (total disconformidad) a 10 (total conformidad), por lo que se puede considerar que el proyecto cumple los objetivos planteados tanto en el nivel de desarrollo con el uso de SOA como en el nivel de producto con EDU-REVIEWS.
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    Diseño, animación y visualización inmersiva de un Lamborghini gallardo en una cueva de realidad virtual
    (2014-02-06) Pareja, Angel; Perez, Alvaro G.; Serrano, Luis M.
    En los últimos años, y gracias al avance tecnológico en realidad virtual, el interés de la utilización de la misma en el campo de la docencia para apoyar el aprendizaje ha aumentado considerablemente. La utilización de juegos y aplicaciones interactivas para captar la atención del alumno se ha convertido en una nueva rama de usos y utilidad de la informática. Este Proyecto de Fin de Carrera pretende realizar una aplicación en tiempo real para su visualización en la Cueva de Realidad Virtual de la Universidad Rey Juan Carlos, enfocada a mostrar un vehículo de gran espectacularidad, junto con las principales piezas que forman parte de su motor. De este modo, se plantea una solución que concuerda con las bases fundamentales para favorecer el aprendizaje mediante un sistema multimedia atractivo y sencillo para el usuario. La aplicación permite la visualización individual de cada una de estas piezas y su posterior montaje, así como la navegación por un entorno simulado donde aparece el modelo completo del vehículo, tanto en su interior como en el exterior. Mediante esta aplicación se proporciona al usuario o alumno un sistema de entretenimiento a la par que instructivo aumentando sustancialmente el grado de aprendizaje durante su utilización. Este aprendizaje se ve reforzado a través de una animación en alta definición del vehículo completo y del funcionamiento básico de las distintas partes del motor dentro del denominado Ciclo de Otto.
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    Aplicación para la integración de datos cinematográficos enlazados
    (Universidad Rey Juan Carlos, 2013) Mateo González, Ana María
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    Estudio del efecto del encapsulado y la degradación en células solares orgánicas basdas en P3HT_PCBM
    (2013) Horcajo, Cintia
    El objetivo de este proyecto fin de carrera es realizar un estudio del efecto de la degradación en células solares orgánicas basadas en P3HT:PCBM. Para ello se han realizado medidas corriente-voltaje de muestras encapsuladas fabricadas varios meses atrás y se han comparado con las medidas sobre dichas muestras en su estado prístino, sin encapsular. En la introducción se hace referencia a los conceptos básicos para comprender los parámetros observados. A continuación se exponen los objetivos planteados en el presente proyecto fin de carrera. En el siguiente apartado se detallan las características de las muestras estudiadas, así como los materiales, el proceso y el método de fabricación. En el capítulo del modelado circuital se detalla el circuito equivalente escogido para extraer los parámetros necesarios para realizar la comparativa de las muestras antes y después del encapsulado. Por último, se exponen las conclusiones obtenidas en este proyecto y se proponen líneas futuras de investigación.
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    Dispositivos electroluminiscentes orgánicos con emisión en azul
    (2010) Martín Perela, Mónica
    Este proyecto se centra en el proceso completo de fabricación y caracterización de matrices de diodos y displays de siete segmentos basados en tecnología OLED (Organic Light Emitting Diode, diodos orgánicos electroluminiscentes). El motivo de elección de este tema es el gran auge que está experimentando la tecnología OLED en el mercado, especialmente en el ámbito de monitores de TV y paneles de iluminación ambiental, sin olvidar otras aplicaciones de gran importancia como son los displays, pantallas flexibles, sensores biológicos, etc. La fabricación de estos dispositivos se basa fundamentalmente en tres técnicas: fotolitografía, spin-coating y evaporación de metales. Se encapsulan mediante métodos sencillos pero eficientes con el fin de obtener un mejor comportamiento eléctrico y conseguir mayores tiempos de vida de dichos dispositivos, es decir, menor degradación. Se fabrican diferentes dispositivos, variando el grosor de la capa activa,el disolvente o la geometría, de esta forma se puede hacer una comparación de las prestaciones de los diferentes dispositivos. La caracterización eléctrica se realiza mediante medidas de voltaje-corriente y la caracterización óptica mediante medidas de electroluminiscencia y coordenadas CIE. En la primera parte de este proyecto se realiza una introducción al mundo de la electrónica orgánica, ventajas que aporta esta tecnología frente a la tradicional electrónica inorgánica, estado del arte y estructura básica del OLED, así como una clasificación de los distintos tipos de OLED existentes y en desarrollo. En la segunda parte se describe minuciosamente la metodología de fabricación, las técnicas y materiales empleados, así como el proceso de caracterización eléctrica (I/V) y óptica (luminancia, radiancia, coordenadas de color) de los dispositivos. Por último, se muestran los resultados obtenidos y las conclusiones halladas al respecto.
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    Incluencia del espesor de la capa activa y del annealing del dispositivo en el funcionamiento de células solares orgánicas basadas en P3HT/PCBM
    (2011) Pizarro, Pablo
    El objetivo de este proyecto fin de carrera es realizar un estudio de la influencia del espesor de la capa activa y del annealing1 del dispositivo en el rendimiento de células solares orgánicas basadas en P3HT/PCBM. Para ello se fabricarán dispositivos con distintos espesores de capa activa y se caracterizarán antes y después del tratamiento térmico (annealing). Se ha escogido este tipo de dispositivos orgánicos debido al interés que están despertando en la comunidad científica. Las células solares orgánicas están aún en fase de estudio y desarrollo en laboratorios. Aún así, y debido a las enormes ventajas que presentan, se está investigando mucho en este campo desde principios de los 90. Se están realizando estudios acerca de los polímeros utilizados en la capa activa. En nuestro caso se utilizará una mezcla de poly(3-hexylthiophene) (P3HT) y phenyl-C61-butyric acid methyl ester (PCBM). Para la fabricación de estos dispositivos se utilizan tres técnicas: fotolitografía, deposición por giro (spin-coating) y evaporación de metales. Se trata de un proceso artesanal realizado con instrumental de laboratorio. Los dispositivos fabricados serán encapsulados para que sufran una menor degradación y así alargar su tiempo de vida. Se fabricarán y caracterizarán distintas células solares orgánicas, variando el espesor de la capa activa. Para conseguir distintos espesores se realizarán disoluciones a diferentes concentraciones (2%, 4% y 6%). El disolvente utilizado será clorobenceno anhidro. En el primer capítulo de este proyecto se hará una introducción a la electrónica orgánica, se expondrá el estado del arte de células solares orgánicas y se hará un estudio en profundidad de este tipo de células solares. Se detallará su funcionamiento, su estructura, su clasificación y por último los métodos de fabricación más habituales. En el segundo capítulo se detallarán los objetivos que se plantean en este proyecto fin de carrera. En el tercer capítulo se explicarán los materiales y equipos utilizados para la fabricación y caracterización de las células solares orgánicas. Posteriormente se detallará el proceso de fabricación completo, pasando por todas sus fases de desarrollo. 1 annealing = recocido ~ 12 ~ En el cuarto capítulo se expondrán los resultados obtenidos. Primeramente con respecto al espesor de la capa activa y en segundo lugar respecto al annealing aplicado a los dispositivos. Por último, en el quinto capítulo se resumen las principales conclusiones del proyecto y se presentan las líneas futuras del mismo.
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    Desarrollo y caracterización de displays de 7 segmentos basados en material orgánico
    (2009) Choren, Roberto
    En este proyecto abordamos el proceso completo de fabricación y caracterización de un display de siete segmentos basado en tecnología OLED (Organic Light Emitting Diode)1. El motivo de elección de esta temática es el increíble auge que está experimentando la tecnología OLED en el mundo tecnológico, especialmente en el ámbito de monitores de TV y paneles de iluminación ambiental, sin olvidar otras aplicaciones de gran importancia como displays, pantallas flexibles, sensores biológicos etc. En el primer capítulo de este PFC realizaremos una introducción al mundo de la electrónica orgánica, mostrando en este apartado un breve repaso de su historia reciente, ventajas que aporta esta tecnología frente a otras más tradicionales, estado del arte y estructura básica del OLED, así como clasificación de los distintos tipos de OLED existentes y en desarrollo. En el segundo capítulo nos centraremos en la metodología de fabricación de nuestro dispositivo: el display de siete segmentos basado en tecnología OLED utilizando sustrato rígido (vidrio) y sustrato flexible (PET -¿Polietilienetereftalato¿-)2. Haremos una descripción exhaustiva de cada fase de este proceso explicando paso a paso todo el proceso de fabricación, así como las técnicas y materiales utilizados en él. Por último procederemos a la caracterización eléctrica y óptica de los dispositivos fabricados. Mediremos la característica corriente-tensión de cada diodo, así como sus propiedades electroluminiscentes: espectro de emisión, luminancia y coordenadas de color.
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    Hospital Virtual: Mejoras de autenticación
    (Universidad Rey Juan Carlos, 2013) Fuentevilla del Haya, Nuria
    En este proyecto se han estudiado distintas alternativas existentes en el mercado para mejorar la autenticación en una aplicación web, concretamente en el Hospital Virtual del Hospital Clínic de Barcelona. Para un hospital poder gestionar las consultas médicas a través de internet resulta un gran avance, ya que facilita y mejora la vida del paciente, sobre todo si hablamos de enfermedades crónicas, que obligan al paciente a tener un control médico constante. Poder realizar el seguimiento a través de una aplicación web, mejora y facilita la calidad de vida del paciente, sin embargo, no hay que olvidar que el historial clínico del paciente es información confidencial y de alta sensibilidad, por lo que toda la información privada que un hospital almacene tanto en archivo físico como en una aplicación web debe protegerse de cualquier peligro. En el caso que nos concierne, almacenamiento web, la información de carácter confidencial almacenada en la aplicación web, deberá tener un alto nivel de protección para no estar accesible a extraños.
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    Hospital Virtual: seguridad de la aplicación y mejoras de autenticación
    (Universidad Rey Juan Carlos, 2013) Bermejo Sanz, Laura
    En este proyecto se ha profundizado en el estudio de la seguridad en las aplicaciones web, y dentro de todas las medidas de seguridad que se deben tomar se ha ahondado en la fase de autenticación. El objetivo es investigar sobre diferentes métodos de autenticación existentes, para qué deben ser utilizados y cuándo. Además, se pretende conocer qué instituciones avalan la seguridad informática, a qué niveles y cuál es su finalidad, es decir, ¿existen instituciones o entidades que velen por la seguridad en la red y sobre todo en las aplicaciones web? Una vez realizado el estudio, lo que se pretende es aplicar lo aprendido en una aplicación web real como es el Hospital Virtual del Hospital Clinic de Barcelona, mejorando su autenticación con un nuevo mecanismo. A lo largo del proyecto se han dado a conocer métodos de autenticación y aunque han sido estudiados individualmente, se ha profundizado especialmente en el token USB, en concreto en el modelo de Vasco Digipass 860, que ha sido utilizado para autenticarse en una aplicación web con certificados digitales. Además, se han estudiado las normas y estándares en seguridad web donde destacamos el papel de la ISO2700 y el de la organización OWASP, que han dado a conocer los errores más comunes de seguridad en las aplicaciones web, algunos de ellos los encontramos concretamente en la fase de autenticación. Por tanto la finalidad de este proyecto es proporcionar medidas de seguridad para las aplicaciones web, mejorando el proceso de autenticación con una solución como la proporcionada a través del token Vasco Digipass y tener presentes los errores y fallos más comunes en la seguridad para no cometerlos.
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    Diseño y desarrollo de sistema distribuido para sensores medioambientales de bajo consumo
    (Universidad Rey Juan Carlos, 2013) Fabián Simón, Juan Antonio
    Este proyecto explora las capacidades de las redes de sensores inalámbricas, realizando un prototipo funcional sobre el que experimentar. Siguiendo la línea de proyectos del Departamento de Tecnología Electrónica de la Universidad Rey Juan Carlos, se plantea el diseño y desarrollo de un sistema integral para la adquisición de datos recogidos por una red inalámbrica de nodos sensores. Interviene también el Centro Andaluz de Medioambiente (C.E.A.M.A) en colaboración con el laboratorio iEcolab, adscrito a la Universidad de Granada, que requiere de una solución de toma y procesado de datos medioambientales. El proyecto se orienta así hacia sistemas distribuidos y autónomos de bajo consumo energético, y en la medida de lo posible, que minimicen las tareas de mantenimiento de los nodos. Estos nodos están equipados con sensores medioambientales, que permiten realizar medidas localizadas para un entorno ambiental cualquiera. También disponen de un módulo de comunicación inalámbrica, basado en el estándar IEEE 802.15.4 - ZigBee4, funcionando con topología de malla o mesh. Tras recoger los datos de campo, los nodos sensores envían los datos a un nodo coordinador. Éste se comunica con un sistema informático que los recibe, procesa y almacena en un servidor de bases de datos. La base de datos es accesible desde Internet mediante, por ejemplo, una página Web. El nodo coordinador también permite la configuración de parámetros de la red o de los nodos sensores, permitiendo el desarrollo de interfaces gráficas para la configuración de estos parámetros. El sistema consta de una plataforma hardware heterogénea, compuesta por nodos inalámbricos, sistemas empotrados, servidores, dispositivos móviles, etc. También dispone de diferentes piezas software, como por ejemplo: versiones de firmrmware específicas para los distintos nodos inalámbricos, software para el equipo que actualiza la base de datos, software para el servidor Web que sirve la base de datos por Internet, y software para la inspección y configuración de la red de sensores. El proyecto puede emplearse en diversos campos de aplicación, si bien se enmarca dentro de los sectores industriales agrícolas y de supervisión medioambiental. Teniendo en cuenta la alta competitividad existente en el mercado global, y el uso indiscriminado que se hace de los recursos naturales, se plantea el uso de nuevas tecnologías para ayudar a economizar los procesos, requisitos y recursos en estos sectores. Cuando la economía no se entiende estrictamente en el sentido monetario, sino en el de usar los mínimos recursos para desarrollar una idea, el uso de nuevas tecnologías en diferentes fases del desarrollo pueden ser muy útiles para conseguir estos objetivos. Para el desarrollo del proyecto se han utilizado herramientas y estándares libres, en la medida de lo posible. Esta decisión permite hacer un sistema fácil de replicar y de mantener, pero también accesible y con posibilidad de mejora. Todo el contenido generado (documentación, código fuente, etc.) se publica bajo licencias libres, por lo que puede ser usado, adaptado y distribuido según las necesidades de cada persona, comunidad o sector.
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    Aplicación de aprendizaje Java para dispositivos móviles Android
    (Universidad Rey Juan Carlos, 2013) Ciudad Arévalo, Juan José
    En este proyecto se ofrece una aplicación educativa para móviles con sistema operativo Android para estudiantes de programación de titulaciones de informática. La aplicación tiene como objetivo principal el repaso de la programación en Java y, para ello, consta de diversos tipos de ejercicios basados en responder preguntas sobre los conceptos de un curso de introducción a la programación, que el alumno puede realizar sin necesidad de conectarse a ninguna red inalámbrica (salvo en ocasiones puntuales). El alumno también podrá consultar documentación de cada tema en línea, realizar ejercicios de mayor complejidad a los propuestos con anterioridad, volver a responder las preguntas falladas, ver sus estadísticas y cambiar el idioma de forma manual. Además, la aplicación será capaz de conectar con las principales redes sociales y compartir contenido propio de la aplicación en este tipo de plataformas. La aplicación también permite realizar exámenes externos (uno al principio y otro al finalizar) que controlarán la evolución, y la participación de los alumnos. Y, desde el punto de vista del personal docente cabe destacar que la aplicación es de fácil mantenimiento ya que una persona con breves nociones de XML podría introducir nuevas preguntas o quitar las que ya estaban. La aplicación se ha alimentado para la enseñanza de la programación con más de 300 preguntas de repaso divididas en 6 niveles que abarcan las nociones básicas de un curso de programación de un grado en informática. En resumen se ofrece una aplicación creada para el estudio y el repaso de los alumnos en sus móviles o tablets android, para proporcionar un repaso que ¿vaya con ellos¿. Además, permite compartir sus preguntas con sus contactos en dos redes sociales: facebook y twitter de manera colaborativa. También ofrece la posibilidad de evaluar los conocimientos de dos formas: por un lado los usuarios realizan dos exámenes (inicial y final) online para que puedan ser evaluados por el profesor; por otro lado mediante distintos tipos de exámenes offline para el alumnos (contrarreloj, de resistencia, o preguntas falladas) y todo ello con una interfaz amigable. De esta forma se intenta conseguir una aplicación de gran diversidad en cuanto a preguntas y tipos de respuesta, con una mayor interactividad con respecto a otras aplicaciones evaluadas y fácil tanto en el uso, como en la gestión de la aplicación.
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    Implementación de un algoritmo PSO para búsqueda de órbitas periódicas en sistemas caóticos
    (Universidad Rey Juan Carlos, 2013) Montes García, Miguel Ángel
    El proyecto descrito en las siguientes hojas ha tenido como objetivo principal la implementación de un algoritmo de búsqueda de órbitas periódicas mediante el uso de la técnica denominada como PSO (Particle Swarm Optimization) en un sistema dinámico de partículas. El sistema sobre el que se ha trabajado es conservativo con la energía, de tipo Henon-Heiles y la idea del algoritmo se basa en explorar el comportamiento de una serie de puntos a lo largo del tiempo y comprobar su intersección con una sección de Poincaré. La implementación del algoritmo y sus funciones auxiliares se ha realizado en lenguaje C, dado que la base del trabajo previamente realizada por el tutor Juan Carlos Vallejo se encuentra en este lenguaje de programación y se consideró que ofrecía la suficiente versatilidad para poder alcanzar los objetivos definidos. La representación gráfica de las distintas órbitas se ha realizado mediante el uso del programa open source TopCat [9] (Tool for OPerations on Catalogues And Tables), el cual permite trabajar con la información de los puntos generada en una tabla durante la fase de pruebas. Dadas las grandes posibilidades de investigación futura que ofrece este trabajo, se describen distintas propuestas a valorar y que están enfocadas principalmente a su optimización y eficiencia como puede ser la computación distribuida (Grid), o la mejora de determinadas funciones del algoritmo.
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    Adaptación y mejora de una herramienta de gestión de SCRUM para la gestión de los proyectos fin de carrera
    (Universidad Rey Juan Carlos, 2013-01) Rodrigo Contreras, Eduardo
    Este trabajo detalla la mejora de una aplicación para gestionar proyectos fin de carrera utilizando la metodología SCRUM apoyándose para ello en la Herramienta MAVEN y usando la técnica de arquitectura de software REST . Las metodologías ágiles surgieron con la idea de dinamizar la administración y gestión del desarrollo de proyectos de software Scrum. Pero si es importante el tener una correcta metodología a la hora de trabajar, también es importante, tener herramientas que permitan su correcta explotación y de una manera eficiente. Es en este sentido en el que el presente proyecto, centra sus esfuerzos. Con este objetivo, se detallará como se ha mejorado la eficiencia de la arquitectura de una aplicación ya diseñada aplicando REST e independizando la parte del lado del servidor y la parte cliente apoyándonos en la biblioteca Google Web Toolkit e implementando el sistema Maven para facilitar la gestión de librerías. En cuanto a la interfaz REST se ha implementado un servlet que conectaría con la API (encargada de las acciones sobre la Base de Datos) que haría las funciones de servidor devolviendo convenientemente los datos en formato JSON.