Fomento del aprendizaje autorregulado de los estudiantes a través de la gamificación : PIE24_050
dc.contributor.author | GARCÍA MAGRO, CRISTINA | |
dc.contributor.author | MARTÍN PEÑA, MARÍA LUZ | |
dc.contributor.author | DÍAZ GARRIDO, ELOÍSA | |
dc.contributor.author | SÁNCHEZ LÓPEZ, JOSÉ MARÍA | |
dc.contributor.author | GÓMEZ JORGE, FABIOLA | |
dc.contributor.author | ROGRÍGUEZ BENAVIDES, MARÍA CONCEPCIÓN | |
dc.contributor.author | REINARES LARA, EVA | |
dc.date.accessioned | 2025-07-10T11:26:03Z | |
dc.date.available | 2025-07-10T11:26:03Z | |
dc.date.issued | 2025-07 | |
dc.description.abstract | Orientar a los estudiantes hacia un aprendizaje autorregulado constituye un gran reto educativo. Fomentar el aprendizaje autorregulado no solo ayuda a los estudiantes a tener éxito académico, sino que también los prepara para ser aprendices efectivos y autónomos a lo largo de sus vidas. Y esto debe ser objeto de consideración con la acción docente. Aprendizaje autorregulado puede definirse como un proceso activo por el cual la persona establece los objetivos que dirigen su aprendizaje, intentando observar, regular y controlar sus cogniciones, motivaciones y comportamientos, para conseguir los objetivos propuestos. Un aprendiz que aprende a regular su aprendizaje desarrolla la capacidad de planificar, es capaz de detectar anomalías en el desempeño, corregirlas, autoevaluar los resultados y aplicar sus conocimientos a los nuevos contextos. Y para conseguirlo debe participar activamente en su proceso de aprendizaje, ser capaz de controlarlo, estar motivado y mostrar actitudes que lo lleven a implicarse y persistir en las tareas académicas. Ahora bien, la autorregulación no es una competencia innata al estudiante, por ello, se reclama la necesidad de impulsar este tipo de aprendizaje a través de la instrucción. Se demandan así, métodos de enseñanza eficaces y atractivos que logren captar la atención de los estudiantes, les impliquen de forma activa y les ayude a comprender los beneficios asociados a la autorregulación, tanto para el estudio como para su futuro desarrollo profesional. En suma, optimizar el aprendizaje. La gamificación se presenta como metodología docente eficaz para crear un ambiente activo, positivo y participativo, que fomente el aprendizaje autorregulado. La gamificación en docencia emerge como un proceso que tiene por objeto implicar a la gente, motivarla a la acción, promover su aprendizaje y resolver problemas. Se trata de una metodología innovadora que puede aumentar el compromiso, la motivación y el aprendizaje a través del empleo de estrategias características de los juegos, aprovechando el contexto motivador que ofrecen los mismos para atraer al alumno y lograr que éste se involucre activamente en el proceso de aprendizaje. Cuando los profesores generan un entorno de aprendizaje mediante actividades gratificantes para los estudiantes, les presentan retos por alcanzar y simultáneamente, se ofrece en un contexto que apoya su autonomía e igualdad de oportunidades, es muy probable que se desarrolle una fuerza motivacional capaz de conseguir logros en el propio aprendizaje. Así, la mejora de la autonomía en los estudiantes permite que éstos adquirieran mayor responsabilidad en la construcción del aprendizaje, encuentren significado a los conceptos y procedimientos y aumenten su confianza en las capacidades propias. Con este planteamiento, el presente proyecto aborda el fomento del aprendizaje autorregulado de los estudiantes a través de la gamificación. Esta intervención redundará en la mejora de la calidad del proceso enseñanza-aprendizaje, contribuyendo al ODS 4: Educación de Calidad y ODS 12: Producción y Consumo Responsable, con retos en las actividades gamificadas considerando los contenidos de la asignatura en cuanto a gestión de la producción. | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/10115/91957 | |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International | en |
dc.rights.accessRights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | |
dc.subject | Aprendizaje autorregulado | |
dc.subject | Gamificación | |
dc.subject | Innovación educativa | |
dc.title | Fomento del aprendizaje autorregulado de los estudiantes a través de la gamificación : PIE24_050 |
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