Multiple sclerosis patients' experiences in relation to the impact of the kinect virtual home-exercise programme: a qualitative study.

Resumen

Los programas de neurorrehabilitación figuran entre las terapias más populares destinadas a reducir las discapacidades derivadas de la esclerosis múltiple. Los videojuegos han cobrado importancia recientemente en la rehabilitación de pacientes con disfunciones neurológicas motoras. En la actualidad, los estudios que describen la perspectiva de los pacientes con esclerosis múltiple que han participado en programas de rehabilitación mediante videojuegos en casa son casi inexistentes. El objetivo de este trabajo fue explorar las experiencias de pacientes con esclerosis múltiple que realizaron un programa virtual de ejercicios en casa utilizando Kinect (KVHEP). Se realizó una investigación cualitativa como parte de un estudio que examinó el control postural y el equilibrio después de un programa de ejercicios en casa con Kinect de 10 semanas de duración en adultos con esclerosis múltiple. Los pacientes fueron reclutados en una Unidad de Neurología de un Hospital Universitario. Los criterios de inclusión fueron: sujetos con edades comprendidas entre 20 y 60 años, diagnosticados de esclerosis múltiple desde hacía más de 2 años según los criterios McDonald; con una puntuación EDSS comprendida entre 3 y 5. Se aplicó un método de muestreo intencional. La recogida de datos consistió en entrevistas no estructuradas, con preguntas abiertas, y se realizó un análisis temático. Se siguieron las directrices para la realización de estudios cualitativos establecidas por los Consolidated Criteria for Reporting Qualitative Research. Se incluyeron 24 pacientes con una edad media de 36,69 años. De los datos surgieron cuatro temas principales: 1) recuperar la capacidad y las habilidades anteriores. Los pacientes describieron cómo, tras el tratamiento con Kinect, se sentían más independientes; 2) compartir la enfermedad. Los pacientes compartieron la experiencia de vivir con EM con su familia, gracias al uso de Kinect; 3) adaptación al nuevo tratamiento. Se refiere a cómo el uso de la videoconsola incorporó novedades a su programa de rehabilitación; y 4) compararse. Se refiere a la aparición de factores que motivan al paciente durante el KVHEP. Las experiencias de los pacientes recogidas en este estudio destacan percepciones de mejoría inesperada, afán de superación y la oportunidad positiva de compartir el tratamiento con su entorno social gracias a los juegos. Estos resultados pueden aplicarse a futuras investigaciones que utilicen videoconsolas, individualizando y adaptando los juegos a las capacidades del paciente, y desarrollando un nuevo campo en la rehabilitación.

Descripción

El Prof. Domingo Palacios Ceña, primer autor de este artículo, es referencia internacional en el campo de la valoración cualitativa en el ámbito de la neurorrehabilitación.

Citación

Palacios-Ceña D, Ortiz-Gutierrez RM, Buesa-Estellez A, Galán-Del-Río F, Cachon Perez JM, Martínez-Piedrola R, Velarde-Garcia JF, Cano-DE-LA-Cuerda R. Multiple sclerosis patients' experiences in relation to the impact of the kinect virtual home-exercise programme: a qualitative study. Eur J Phys Rehabil Med. 2016 Jun;52(3):347-55. Epub 2016 Feb 17