La dimensión social de los videojuegos ‘online’: de las comunidades de jugadores a los ‘e-sports’

dc.contributor.authorCarrillo Vera, José Agustín
dc.date.accessioned2018-07-10T08:19:01Z
dc.date.available2018-07-10T08:19:01Z
dc.date.issued2015
dc.description.abstractLos avances experimentados por las TIC han provocado cambios en la forma de entender y consumir los medios de comunicación. Los videojuegos no han sido ajenos a estos cambios. Al crecimiento exponencial de su uso y de su relevancia, se unen nuevas estructuras sociales marcadas por la red. Las comunidades activas de jugadores conectados a través de Internet modifican la concepción del usuario de videojuegos en solitario y la forma de consumir este producto de ocio electrónico. Un ejemplo de esa evolución del consumo de videojuegos es el que suponen los deportes electrónicos o e-sports. Dicho fenómeno propone una transición de los videojuegos entendidos como entretenimiento a su concepción como evento social, espectáculo y, en última instancia, competición profesional. Este trabajo ofrece un acercamiento a los cambios que han experimentado los hábitos de consumo de videojuegos desde la popularización de Internet y la web 2.0, centrándose en la influencia que estos ejercen sobre las comunidades de jugadores. El análisis de la bibliografía temática existente permite establecer las pautas de esa evolución y avanzar futuras líneas de investigación. Finalmente, se constata la relación existente entre la dimensión social de los videojuegos y la cultura participativa, fijando la mirada de futuras líneas de investigación construidas alrededor del fenómeno de los deportes electrónicos.es
dc.identifier.citationindex l comunicación | nº 5 (1) | 2015 | Páginas 39-51 | ISSN: 2174-1859es
dc.identifier.issn2174-1859
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10115/15423
dc.language.isospaes
dc.publisherServicio de Publicaciones de la Universidad Rey Juan Carloses
dc.rightsAtribución 4.0 Internacional*
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0/*
dc.subjectVideojuegoses
dc.subjecte-sportses
dc.subjectdeportes electrónicoses
dc.subjectnuevos medioses
dc.subjectvideojuegos socialeses
dc.subject.unescoVideojuegoses
dc.subject.unesco5801.01 Medios Audiovisualeses
dc.titleLa dimensión social de los videojuegos ‘online’: de las comunidades de jugadores a los ‘e-sports’es
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees

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