Experiencia de gamificación para el desarrollo de competencias profesionales en el Grado en Turismo

dc.contributor.authorFernández-Laso, María Cristina
dc.contributor.authorPalomar-Anguas, María Pilar
dc.contributor.authorRomero-Calcerrada, Raúl
dc.date.accessioned2025-07-01T12:05:30Z
dc.date.available2025-07-01T12:05:30Z
dc.date.issued2025-06
dc.identifier.citationFernández-Laso, M.C., Palomar-Anguas, Mª. P. y Romero-Calcerrada, R. (2925). Experiencia de gamificación para el desarrollo de competencias profesionales en Turismo. En E. Roig-Vila, J. M. Antolí Martínez, C. Lorenzo Álvarez, V. Onrubia-Martínez y A. Sánchez Ronco (Eds.). Actas 4th International Congress: Education and Knowledge (pp. 396). Ed. Octaedro.
dc.identifier.issn978-84-1079-144-2
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10115/90557
dc.identifier.urlhttps://octaedro.com/wp-content/uploads/2025/06/9788410791442.pdf
dc.language.isoes
dc.publisherOctaedro
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/closedAccess
dc.subjectGamificación
dc.subjectGrado en Turismo
dc.subjectEducación superior
dc.subjectTrabajo colaborativo
dc.subjectMetodologías activas
dc.titleExperiencia de gamificación para el desarrollo de competencias profesionales en el Grado en Turismo
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Fedz-Laso_etal_2025_Experiencia_Gamificacion_Turismo.pdf
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Descripción:
La innovación pedagógica en la formación del estudiantado del Grado en Turismo se ha vuelto indispensable para desarrollo de competencias profesionales en un sector altamente cambiante y competitivo. En este contexto, la gamificación, como metodología de aprendizaje basada en estrategias de juegos en contextos formativos no lúdicos, permite fomentar la motivación, la participación y el aprendizaje del estudiantado de una manera amena. En este trabajo se presenta los resultados de una propuesta de innovación educativa implementada en la asignatura de Recursos y Desarrollo Turístico de la Comunidad de Madrid del 4º curso del Grado en Turismo presencial del Campus de Fuenlabrada y semipresencial del Campus de Vicálvaro, con 24 y 11 estudiantes respectivamente (un 90,48% y 57,14% de representatividad), de la Universidad Rey Juan Carlos. El objetivo general consistió en evaluar la gamificación y el trabajo colaborativo como metodologías activas en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la historia y el desarrollo urbano de Madrid en relación con sus murallas y cercas. La elección de estas se justifica por ser un elemento patrimonial clave para comprender la evolución morfológica y la configuración espacial de la ciudad. Adicionalmente, este objetivo permite la consecución de los siguientes objetivos didácticos: comprender el origen y la función de las murallas y cercas y la evolución del trazado urbano; estudiar los hechos históricos y los recursos turísticos más relevantes en relación con las murallas y cercas; y desarrollar competencias profesionales en el ámbito del turismo. El desarrollo de la propuesta consta de varias fases: 1) Presentación y tarea, con un cuestionario (pretest), que evalúa los conocimientos previos del alumnado; 2) Procedimiento, donde el estudiantado, tras la formación de 5 grupos de trabajo y la asignación de una muralla o cerca (murallas árabe y cristiana y cercas del arrabal, Felipe II y Felipe IV) debe, a través de la gamificación, seguir unas pistas y manejar distintas fuentes y recursos digitales para el diseño de una ruta cultural turística; 3) Exposición, como futuros guías turísticos de la ruta cultural turística; 4) Recompensa, evaluación de las presentaciones y entrega de premios, y 5) Evaluación del proyecto a través de un cuestionario (postest) y de 2 rúbricas: una de autoevaluación y otra de valoración del taller. La investigación empleó una metodología cuantitativa y cualitativa comparativa que ha permitido observar el impacto de la gamificación en el proceso de aprendizaje y el rendimiento académico del alumnado. El instrumento utilizado fue un cuestionario (pretest y postest) de 14 preguntas tipo test en el que se emplearon pruebas estadísticas de comparación de medias incluyendo la prueba T de Student (paramétrico) y el Test de Wilcoxon (no paramétrico) y se analizaron con el software estadístico R de forma global y segmentada por modalidad educativa (presencial/online). Y una última pregunta abierta analizada mediante el software ATLAS.ti que permitió identificar la percepción del participante y el potencial de la propuesta. Los resultados obtenidos permiten afirmar que la gamificación y el trabajo colaborativo ha resultado altamente efectiva en el Grado en Turismo presencial con mejoras significativas en el aprendizaje, mientras que en el online estas mejoras no son estadísticamente altas como para considerarse significativas debido básicamente a la menor interacción entre el alumnado y el profesorado. Esto implica, para futuras implementaciones, la adaptación de la propuesta de manera específica en la formación online.