LAS ESTRATEGIAS DE GAMIFICACIÓN COMO VALOR AÑADIDO : LOS CASOS DE DUOLINGO, THE CONQUEROR Y FRESHDESK.
dc.contributor.author | Barrera Martin, Paula | |
dc.date.accessioned | 2024-07-14T08:00:05Z | |
dc.date.available | 2024-07-14T08:00:05Z | |
dc.date.issued | 2024-07-11 | |
dc.description | Trabajo Fin de Grado leído en la Universidad Rey Juan Carlos en el curso académico 2023/2024. Directores/as: Francisco Vacas Aguilar | |
dc.description.abstract | La gamificación experimenta una etapa de desarrollo debido a la falta de motivación en muchos aspectos de la vida de los individuos. Entendiendo los conceptos que hay detrás de la gamificación y comprendiendo sus impulsores psicológicos, será más sencilla y coherente la implementación en el entorno. Con ayuda de estrategias gamificación combinadas con la tecnología, se están mejorando ámbitos como la educación, la salud o el trabajo. Esto se analiza a través de tres casos de estudio: Duolingo, The Conqueror y Freshdesk. | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/10115/37928 | |
dc.language.iso | spa | |
dc.publisher | Universidad Rey Juan Carlos | |
dc.rights | ||
dc.rights.accessRights | info:eu-repo/semantics/embargoedAccess | |
dc.rights.uri | ||
dc.subject | Gamificación | |
dc.subject | Ludificación | |
dc.subject | Psicología | |
dc.subject | Duolingo | |
dc.subject | The Conqueror | |
dc.subject | Freshdesk | |
dc.title | LAS ESTRATEGIAS DE GAMIFICACIÓN COMO VALOR AÑADIDO : LOS CASOS DE DUOLINGO, THE CONQUEROR Y FRESHDESK. | |
dc.type | info:eu-repo/semantics/studentThesis |
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- 2023-24-FCC-JL-2092-2092056-p.barreram-MEMORIA.pdf
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- Descripción:
- Memoria del TFG