Los serious games como estrategia eficiente para la comunicación científica en la pandemia de la Covid-19
dc.contributor.author | Gertrudis Casado, María del Carmen | |
dc.contributor.author | Gálvez de la Cuesta, María del Carmen | |
dc.contributor.author | Romero-Luis, Juan | |
dc.contributor.author | Gertrudix, Manuel | |
dc.date.accessioned | 2023-12-12T15:37:18Z | |
dc.date.available | 2023-12-12T15:37:18Z | |
dc.date.issued | 2022-07-19 | |
dc.description.abstract | Introducción: Las necesidades comunicativas derivadas de la pandemia de la Covid-19 han favorecido el desarrollo de iniciativas dedicadas a canalizar la información a la ciudadanía a través de diversidad de acciones. Los serious games generados a través de game jams son un ejemplo destacado. Metodología: El objetivo principal de esta investigación es evaluar las posibilidades de producción eficiente de serious games en el ámbito de la comunicación científica sobre la Covid-19 y en el contexto de producción establecido por las game jams. Desde una perspectiva cualitativa, se realiza una búsqueda selectiva de este tipo de eventos en el contexto de la pandemia de la Covid-19, e identifica aquellas producciones cuyo objetivo sea informar con rigor científico sobre aspectos relacionados con la Covid-19, con un modelo de comunicación lúdica. Resultados: Se analiza el modelo de producción y seguidamente la estrategia lúdica de las tres tipologías de videojuegos que ofrece la muestra: basados en la reacción, recreación y estrategia. Como último elemento de análisis, la jugabilidad aporta una triple visión donde destaca especialmente la usabilidad de los juegos. Discusión y Conclusiones: Por una parte, se evidencian las necesidades de planificación e inversión que requieren los serious games para garantizar su efectividad como productos comunicativos en el ámbito científico. Igualmente se observa que la alta inversión y producción no influyen obligatoriamente en la receptividad de los públicos. Por último, se concluye que la adecuada orientación de públicos y objetivos, logran generar una adecuada estrategia comunicativa eficaz en el ámbito de la ciencia. | es |
dc.identifier.citation | Gertrudis-Casado, M. C., Gálvez-de-la-Cuesta, M. C., Romero-Luis, J. y Gertrudix, M. (2022). Los serious games como estrategia eficiente para la comunicación científica en la pandemia de la Covid-19. Revista Latina de Comunicación Social, 80, 40-62. https://www.doi.org/10.4185/RLCS-2022-1788 | es |
dc.identifier.doi | 10.4185/RLCS-2022-1788 | es |
dc.identifier.issn | 1138-5820 | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/10115/27189 | |
dc.language.iso | spa | es |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivs 4.0 International | |
dc.rights.accessRights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | |
dc.subject | comunicacion ludica | es |
dc.subject | comunicacion cientifica | es |
dc.subject | comunicacion social | es |
dc.subject | covid-19 | es |
dc.subject | videojuegos | es |
dc.subject | serious game | es |
dc.subject | game jam | es |
dc.title | Los serious games como estrategia eficiente para la comunicación científica en la pandemia de la Covid-19 | es |
dc.type | info:eu-repo/semantics/article | es |
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