JUGAR PARA COMPRAR

Fecha

2024-06-14

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Editor

Universidad Rey Juan Carlos

Resumen

El presente trabajo pone el enfoque en la gamificación como estrategia de comunicación aplicada a la marca Shein. La investigación se centra en analizar el impacto de las funcionalidades inspiradas en juegos que intervienen en la experiencia de compra del usuario, prestando especial atención en la influencia que esta tiene sobre la generación Z. Se busca examinar las diversas técnicas de gamificación implementadas por Shein, y observar en qué medida estas contribuyen a la lealtad del cliente, el fortalecimiento de la identidad de marca y, en última instancia, al incremento de la participación de la generación Z.

Descripción

Trabajo Fin de Grado leído en la Universidad Rey Juan Carlos en el curso académico 2023/2024. Directores/as: Gloria Gómez-Escalonilla Moreno

Citación

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