JUGAR PARA COMPRAR
dc.contributor.author | Caluser, Noelia | |
dc.date.accessioned | 2024-06-20T00:00:57Z | |
dc.date.available | 2024-06-20T00:00:57Z | |
dc.date.issued | 2024-06-14 | |
dc.description | Trabajo Fin de Grado leído en la Universidad Rey Juan Carlos en el curso académico 2023/2024. Directores/as: Gloria Gómez-Escalonilla Moreno | |
dc.description.abstract | El presente trabajo pone el enfoque en la gamificación como estrategia de comunicación aplicada a la marca Shein. La investigación se centra en analizar el impacto de las funcionalidades inspiradas en juegos que intervienen en la experiencia de compra del usuario, prestando especial atención en la influencia que esta tiene sobre la generación Z. Se busca examinar las diversas técnicas de gamificación implementadas por Shein, y observar en qué medida estas contribuyen a la lealtad del cliente, el fortalecimiento de la identidad de marca y, en última instancia, al incremento de la participación de la generación Z. | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/10115/34350 | |
dc.language.iso | spa | |
dc.publisher | Universidad Rey Juan Carlos | |
dc.rights | ||
dc.rights.accessRights | info:eu-repo/semantics/embargoedAccess | |
dc.rights.uri | ||
dc.subject | Gamificación | |
dc.subject | Marketing de aplicaciónes | |
dc.subject | Comunicación | |
dc.subject | Fidelidad de clientes | |
dc.subject | Experiencia de compra | |
dc.subject | Generación Z | |
dc.subject | Shein | |
dc.subject | Estrategias de marketing | |
dc.title | JUGAR PARA COMPRAR | |
dc.type | info:eu-repo/semantics/studentThesis |
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- Nombre:
- 2023-24-FCC-J-2043-2043037-n.caluser.2019-MEMORIA.pdf
- Tamaño:
- 2.78 MB
- Formato:
- Adobe Portable Document Format
- Descripción:
- Memoria del TFG