GAMIFICACIÓN EN ESPAÑA : CASO DE ESTUDIO DE PRISMA

dc.contributor.authorDe Aguinaco Berrio, Pablo
dc.date.accessioned2024-06-14T00:00:05Z
dc.date.available2024-06-14T00:00:05Z
dc.date.issued2024-06-10
dc.descriptionTrabajo Fin de Grado leído en la Universidad Rey Juan Carlos en el curso académico 2023/2024. Directores/as: Francisco Vacas Aguilar
dc.description.abstractEste trabajo de fin de grado analiza el impacto de la gamificación en diversos campos, tomando como referencia el caso de la empresa BePrisma. Se ha llevado a cabo mediante un estudio de caso, entrevistas y análisis de contenido. La principal conclusión es que la gamificación, potenciada por las tecnologías digitales y móviles, mejora significativamente la motivación y el rendimiento en educación, salud y formación corporativa.
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10115/33850
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad Rey Juan Carlos
dc.rightsCreative Commons Atribución 4.0 Internacional
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode
dc.subjectGamificación
dc.subjectprisma
dc.subjectmarketing
dc.subjecteducación
dc.subjectuniversidad
dc.subjectjuego
dc.titleGAMIFICACIÓN EN ESPAÑA : CASO DE ESTUDIO DE PRISMA
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/studentThesis

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Memoria del TFG