GAMIFICACIÓN EN ESPAÑA : CASO DE ESTUDIO DE PRISMA
dc.contributor.author | De Aguinaco Berrio, Pablo | |
dc.date.accessioned | 2024-06-14T00:00:05Z | |
dc.date.available | 2024-06-14T00:00:05Z | |
dc.date.issued | 2024-06-10 | |
dc.description | Trabajo Fin de Grado leído en la Universidad Rey Juan Carlos en el curso académico 2023/2024. Directores/as: Francisco Vacas Aguilar | |
dc.description.abstract | Este trabajo de fin de grado analiza el impacto de la gamificación en diversos campos, tomando como referencia el caso de la empresa BePrisma. Se ha llevado a cabo mediante un estudio de caso, entrevistas y análisis de contenido. La principal conclusión es que la gamificación, potenciada por las tecnologías digitales y móviles, mejora significativamente la motivación y el rendimiento en educación, salud y formación corporativa. | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/10115/33850 | |
dc.language.iso | spa | |
dc.publisher | Universidad Rey Juan Carlos | |
dc.rights | Creative Commons Atribución 4.0 Internacional | |
dc.rights.accessRights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode | |
dc.subject | Gamificación | |
dc.subject | prisma | |
dc.subject | marketing | |
dc.subject | educación | |
dc.subject | universidad | |
dc.subject | juego | |
dc.title | GAMIFICACIÓN EN ESPAÑA : CASO DE ESTUDIO DE PRISMA | |
dc.type | info:eu-repo/semantics/studentThesis |
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- Nombre:
- 2023-24-FCC-J-2009-2009059-p.deaguinaco.2019-MEMORIA.pdf
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- 972.52 KB
- Formato:
- Adobe Portable Document Format
- Descripción:
- Memoria del TFG