Contrastación de la eficacia del entrenamiento de las habilidades socioemocionales no asumibles por IA de empatía, compasión y autoconcepto a través de los juegos serios de mesa para la mejora de la empleabilidad de los estudiantes universitarios

dc.contributor.authorVILLENA-MARTÍNEZ, ELISA ISABEL
dc.contributor.authorRIENDA-GÓMEZ, JUAN JOSÉ
dc.contributor.authorSUTIL-MARTÍN, DOLORES LUCIA
dc.date.accessioned2025-01-24T08:38:09Z
dc.date.available2025-01-24T08:38:09Z
dc.date.issued2023-12
dc.description.abstractEn un contexto de una situación laboral compleja motivada por la respuesta a la situación social mundial vivida en la segunda década del Siglo XXI, que ha supuesto un cambio en la forma de percibir el mundo para las personas y una adaptación de los puestos de trabajo, con desarrollo de nuevas profesiones y la desaparición de otras, los empleadores enfocan el reclutamiento en aquellos candidatos con diversos antecedentes y habilidades, generando así una ventaja competitiva. Tanto el capital humano como su calidad afectan el desempeño de la empresa. Por ello, hoy en día, los empleados son actores clave en las organizaciones. Además de su capacidad para realizar una determinada actividad, es importante que posean competencias transversales, más concretamente, las denominadas “habilidades blandas”. Asimismo, existe una brecha importante entre las habilidades demandadas por las empresas y el nivel de habilidades adquirido por los recién graduados en su formación académica. Por consiguiente, se ha realizado una investigación dentro del alumnado de nuestra Universidad para detectar las carencias de estas habilidades en los distintos ámbitos de conocimiento, necesarias para la plena integración de los egresados en el mercado laboral, y diseñar programas específicos de formación a través de los serious games. Dado que las habilidades blandas son transferibles y enseñables, es importante llevar a cabo una educación holística que incluya entrenamiento tanto en habilidades duras como blandas para responder a estos cambios. La conexión entre ambos tipos de habilidades señala la diferencia entre el trabajo bien hecho y la competencia para obtener mejores resultados. Para poder dar respuesta a estos retos, dentro de la innovación docente se está enfocado, además de en la detección, en el diseño de un programa de entrenamiento de habilidades blandas, basado en dichos serious games, ya que son una alternativa efectiva para motivar y estimular el aprendizaje en diferentes escenarios. Además, en el ámbito laboral, los juegos permiten la discusión, el intercambio de conocimientos, fomentando cambios de comportamiento dentro del entorno de trabajo, potenciando la exploración de nuevas posibilidades e ideas para la innovación. Los serious games son, una potente herramienta para los empleadores para discriminar, de manera positiva, la incorporación de nuevos trabajadores, y que emplea elementos propios de la metodología de la gamificación para generar una experiencia positiva y didáctica sobre algo que, a priori, no lo es. El estudio se ha centrado en la población universitaria de la Universidad Rey Juan Carlos, en todos los ámbitos de conocimiento. Se ha realizado un muestro aleatorio simple sobre los individuos de todas las titulaciones y cursos, constituyendo una muestra representativa de esta población. La muestra actual supera a los 250 individuos. Cada una de las unidades muestrales ha respondido a una batería de cuestionarios sobre los hábitos de la motivación del estudiante para la titulación con éxito, junto con otras habilidades blandas laborales reclamadas por los empleadores tales como, empatía, autoconcepto, tenacidad, etc.… Los resultados preliminares nos indican que las habilidades son diferentes según el ámbito de conocimiento y tienen una influencia heterogénea sobre la motivación para egresar. Además, según se van detectado esta insuficiencia de habilidades, a través de los serious games de mesa, CEM, Habilidades Sociales, Bingo de las Emociones, Cortex, Ikigai, se propone un plan de fomento de las habilidades en el aula para que los alumnos en formación salgan con las mejores garantías al mercado laboral.
dc.identifier.citationMartínez, E. I. V., Gómez, J. J. R., & Martín, D. L. S. (2023). Contrastación de la eficacia del entrenamiento de las habilidades socioemocionales no asumibles por IA de empatía, compasión y autoconcepto a través de los juegos serios de mesa para la mejora de la empleabilidad de los estudiantes universitarios. En Sostenibilidad e internacionalización como pilares de vanguardia educativa (pp. 546-571). Dykinson
dc.identifier.issn978-84-1170-299-7
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10115/62519
dc.language.isoes
dc.publisherDykinson
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internationalen
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.subjectHABILIDADES SOCIOEMOCIONALES
dc.subjectJUEGOS SERIOS DE MESA
dc.subjectEMPATÍA
dc.subjectCOMPASIÓN
dc.subjectAUTOCONCEPTO
dc.titleContrastación de la eficacia del entrenamiento de las habilidades socioemocionales no asumibles por IA de empatía, compasión y autoconcepto a través de los juegos serios de mesa para la mejora de la empleabilidad de los estudiantes universitarios
dc.typeBook chapter

Archivos

Bloque original

Mostrando 1 - 1 de 1
Cargando...
Miniatura
Nombre:
CONTRASTACIÓN DE LA EFICACIA DEL ENTRENAMIENTO DE LAS HABILIDADES SOCIOEMOCIONALES NO ASUMIBLES POR IA.pdf
Tamaño:
697.7 KB
Formato:
Adobe Portable Document Format