Examinando por Autor "Paredes Velasco, Maximiliano"
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Ítem Análisis de Correlación entre Motivación y Estilos de Aprendizaje(2014-05-27) Debdi, Ouafae; Paredes Velasco, Maximiliano; Velázquez Iturbide, J. ÁngelEste informe presenta el resultado del análisis de correlación entre los estilos de aprendizaje y la motivación de los alumnos en dos grupos de alumnos del grado de ingeniera del software que han recibido paradigmas de aprendizaje diferentes. El informe incluye, como apéndices el cuestionario de estilos de Felder- Silverman y el cuestionario de motivación.Ítem Análisis de Correlación entre Eficiencia Educativa y Estilos de Aprendizaje(2014-05-27) Debdi, Ouafae; Paredes Velasco, Maximiliano; Velázquez Iturbide, J. ÁngelEste informe presenta el resultado del análisis de correlación entre los estilos de aprendizaje en dos grupos de alumnos del grado de ingeniera del software y su eficiencia educativa. Ambos grupos recibieron paradigmas de aprendizaje diferentes. El informe incluye, como apéndices el cuestionario de estilos de Felder-Silverman y el cuestionario de conocimientoÍtem Un Análisis de Correlación entre Motivación y Eficiencia Educativa con GreedExCol(2013-07-24) Debdi, Ouafae; Paredes Velasco, Maximiliano; Velázquez Iturbide, ÁngelGreedExCol es un sistema para la experimentación interactiva con algoritmos voraces basado en el enfoque CSCL. Este informe presenta un análisis de correlación entre los resultados de la motivación y la eficiencia educativa para dos grupos diferentes: un grupo que usó GreedExCol y otro que recibió clases magistrales. En el informe se describe el protocolo de evaluación utilizado y los resultados obtenidos.Ítem Un Análisis de Correlación entre Motivación y Usabilidad con GreedExCol(2013-07-24) Debdi, Ouafae; Paredes Velasco, Maximiliano; Velázquez Iturbide, ÁngelGreedExCol es un sistema para la experimentación interactiva con algoritmos voraces basado en el enfoque CSCL. Este informe presenta un análisis de correlación entre la motivación y la usabilidad de GreedExCol. En el informe se describe el protocolo de evaluación utilizado y los resultados obtenidos. El informe incluye, como apéndices los cuestionarios usados.Ítem Un Análisis de Estilos de Aprendizaje en Alumnos de Informática(2014-05-27) Debdi, Ouafae; Paredes Velasco, Maximiliano; Velázquez Iturbide, J. ÁngelEste informe presenta el resultado del análisis de estilos de aprendizaje de Felder-Silverman de dos grupos de alumnos del grado de ingeniera del software que han recibido paradigmas de aprendizaje diferentes. El informe incluye, como apéndice el cuestionario de estilos de Felder-Silverman.Ítem Analysis of emotions in the use of augmented reality technologies in education: a systematic review(Wiley, 0202-12-14) Gómez Rios, Mónica; Paredes Velasco, Maximiliano; Hernandez Beleño, Rubén; Fuentes Pinargote, JoséCurrently, the availability and usefulness of computer applications developed supporting the teaching–learning process have increased and are progressively being used in different branches of education. Given the importance of emotions in learning, it is appropriate to review the influence of the use of technology in this field. Out of the many existing technologies, augmented reality (AR) has been of great interest to this study due to its great potential in learning. Therefore, the present study carries out a systematic mapping, whose objective is to review how AR technology influences the emotional state of the student in the learning process. The study indicates that the application of AR technology has both advantages and disadvantages. On the one hand, the use of AR on students produces enjoyment and interest due to visual feedback provided by AR, enthusiasm about the use of innovative technology tools, and curiosity when they view and interact with virtual objects in 3D. The attractive visualizations used and feedback generated by AR applications can reduce the cognitive load and increase student motivation in the learning process. On the other hand, AR may present some negative aspects, such as ergonomic problems, which produce that users prone to dizziness or nausea may reject the use of AR devices and a complex interaction when users must use multiple devices. Besides this, it should not be forgotten that their application may entail technological requirements and associated costs that may be difficult for some schools to afford.Ítem Aprendizaje Colaborativo Guiado por Objetivos Educativos. Aplicación en el Aprendizaje de la Programación(2010-09) Serrano Cámara, Luis Miguel; Paredes Velasco, Maximiliano; Velázquez-Iturbide, J. ÁngelUn cambio de modelo instruccional en el aula hacia un rol más activo y colaborativo del alumno conlleva un reto para los docentes en el diseño de las clases y para los alumnos en utilizar nuevas formas de interacción. Con el objetivo de facilitar al docente la creación y articulación de clases colaborativas proponemos un marco instruccional en formato "ficha-guía" basado en el nivel de análisis de la Taxonomía de Bloom. Para la verificación del marco propuesto se ha realizado un experimento con alumnos de Ingeniería Técnica de Informática de Gestión, creando la ficha-guía correspondiente para el dominio del aprendizaje de un lenguaje de programación. Se han evaluado los resultados obtenidos desde un detalle hasta su globalidad. Además se propone una aplicación informática ubicua (TACAC) para el aprendizaje de la programación que facilita la instrucción al docente dando soporte al alumno para interaccionar dentro del grupo.Ítem Un asistente extensible para la experimentación interactiva con problemas combinatorios(2010-09) Velázquez-Iturbide, J. Ángel; Debdi, Ouafae; Gómez García, Daniel; Fresno Ramírez, Jesús del; Rubio Sánchez, Manuel; Paredes Velasco, MaximilianoLos algoritmos voraces tienen un problema desde el punto de vista docente: no son muy adecuados para su ejercitación por los alumnos. Para remediar esta situación, hemos diseñado un enfoque didáctico basado en experimentación y soportado por varios asistentes interactivos para problemas concretos (mochila, selección de actividades, árbol de recubrimiento de coste mínimo). A partir de nuestra experiencia, la comunicación analiza los problemas encontrados y presenta mejoras en varios aspectos. Primero, hemos ampliado ligeramente el método experimental. Segundo, hemos modificado los asistentes interactivos para soportar mejor el método experimental e incluso poder usarlo con otras técnicas de diseño (programación dinámica, algoritmos aproximados). Tercero, hemos integrado dos asistentes interactivos en uno solo, llamado GreedEx, que puede ampliarse para dar soporte a otros problemas combinatorios. Por último, hemos ampliado GreedEx con un tercer problema, el de la mochila 0/1. En resumen, estas mejoras han reducido las limitaciones del método experimental, han ampliado el dominio de aplicación de los asistentes, y facilitan su extensión a otros problemas y su mantenimiento.Ítem Augmented reality and education in electronics: Relationship between usability, academic performance, and emotions experienced in learning(Computer Applications in Engineering Education, 2023-08-04) Álvarez Marín, Alejandro; Paredes Velasco, Maximiliano; Velázquez Iturbide, J. Ángel; Poblete Castro, JulioStudents often find difficult to understand the concepts and working details of electricity because its mechanisms of operation are invisible. The visualization of electricity through an augmented reality (AR) app could assist students in understanding these concepts more intuitively and in improving their academic achievement. Due to the lack of studies on AR apps for electricity education, this study aimed to investigate the effects of an interactive AR app designed for teaching electrical circuits on students. The study investigates its impact on students' academic performance, explores its influence on their emotions, and examines the relationship between the perceived usability of the app and the student's learning outcomes and emotional experiences. The study was conducted in an electromagnetism laboratory with the participation of 28 engineering students. The findings revealed that the students who used the augmented reality application presented a better academic performance than those who participated in the traditional laboratory. Except for the students in the experimental group feeling less shame, there were no discernible variations between the students' feelings in the two groups. Anxiety increases in both groups. The AR application proved to have usability rated as good, but it was not evident that it correlated with academic performance, or the emotions students experienced. Only one relationship was determined between the perceived consistency of the system and hopelessness.Ítem CIAM Extendido con Generación Automática de IU Frente a Metodologías no Guiadas: Evaluación de una Experiencia con COFARCIR(2010-09) Paredes Velasco, Maximiliano; Molina, Ana I.; Redondo, Miguel A.; José Julio, González; Laura, Díaz; Ezzaid, KhalidLas actuales propuestas para diseñar aplicaciones que soporten trabajo en grupo no asisten totalmente a los ingenieros del software. Se echan en falta notaciones y metodologías que faciliten este proceso. Con este objetivo surge CIAM (Collaborative Interactive Applications Methodology), que constituye una metodología y varias notaciones para el diseño y desarrollo de interfaces colaborativas. En este artículo nos proponemos validar si incorporando a CIAM procesos de generación automática de IU (Interfaz de Usuario) se experimenta mejora en el diseño de interfaces de usuario colaborativas. Para ello hemos aplicado, a un mismo caso de estudio, la metodología CIAM con generación automática de IU y una metodología de diseño no sistemática, evaluando las respectivas interfaces de usuario generadas. Como resultado de esta evaluación hemos obtenido que las interfaces generadas con CIAM soportan todos los requisitos de interacción colaborativa y que el grado de satisfacción del usuario es elevado, no siendo así en los interfaces generados con la otra metodología de diseño. De estos resultados se desprende que CIAM extendido con métodos de generación automática garantiza que los requisitos de interacción y colaboración son satisfechos en las interfaces obtenidas.Ítem Designing Collaborative ScratchJr for Multi-touch Tabletops(IEEE Computer Society Press, 2024-07-29) Paredes Barragán, Pedro; Paredes Velasco, Maximiliano; Urquiza-Fuentes, Jaime; García-Delgado Álvarez, Guillermo J.; Anslow, Craig; Homer, MichaelTeaching fundamental aspects of computer science at pre-university levels has been a relevant topic for several years. Visual programming environments based on block-based languages, such as Scratch, have gained prominence due to their ability to simplify entry into the complex field of programming. This work focuses on ScratchJr, a user-friendly environment specifically designed for early childhood and primary education. Collaborative learning is one of the most effective and widely used methodologies in classrooms.With this in mind, our research centers on designing a collaborative interface that enables group work among multiple students within a shared workspace. This workspace will be deployed on a multitouch table, leveraging the advantages provided by such devices. These advantages include enhanced collaboration and the need for hands-on experiences for young learners. We present the interface design process, which began with a participatory and collaborative approach involving students from early childhood and primary education degrees. Following this, we proceeded with both low-fidelity and high-fidelity prototyping stages.Ítem Diseño de un entorno colaborativo de ScratchJR para mesas multitáctiles(2024-05-29) Urquiza Fuentes, Jaime; Paredes Velasco, Maximiliano; Paredes Barragán, PedroSeminario realizado el martes, 28 de mayo, a las 11:00, dentro del proyecto "Nuevos enfoques interactivos basados en sistemas colaborativos y de visualización para el aprendizaje de la programación basada en bloques" titulado: "Diseño de un entorno colaborativo de ScratchJR para mesas multitáctiles"Ítem Effectiveness of cooperative, collaborative, and interdisciplinary learning guided by software development in Spanish universities(Springer Nature, 2024-07-18) Lorente, Sonia; Arnal Palacian, Mónica; Paredes Velasco, MaximilianoThe European Higher Education Area (EHEA) proposes to enhance active learning and student protagonism in order to improve academic performance. In this sense, differ-ent methodologies are emerging to create scenarios for self-regulation of their learning. In this study the cooperative, collaborative and interdisciplinary learning methodologies were compared in Spanish universities. The main objectives were to evaluate their effects in higher education and to explore the relationship between perceived group cooperation and self-perceived ability to work in a group, differences between educational Spanish con-texts, educational methodologies and gender. To this end, a quasi-experimental design was carried out. Data analysis included the descriptive metrics, correlations and analysis of var-iance to evaluate the differences among pedagogical methods, their effects on cooperative learning, teamwork outcomes and gender differences, comprising a total of 229 students in Spain from Psychology, Early Childhood Education, Primary Education and Computer Engineering completed the two questionnaires. Results showed that the highest correla-tion between perceived cooperative activity and self-perceived ability to work in a group was found among computer science students, especially among women, suggesting that the interdisciplinary learning focused on software tool development may be the most effective methodology to improve teamwork and cooperative learning outcomes. Despite these find-ings concern only to Spanish universities, limiting the generalizability of results, the inter-disciplinary methodology seems promising for improving both teaching quality and team-work skills. The learning methodologies of interdisciplinary projects may therefore need to be implemented within the framework of cooperative and collaborative methodologies.Ítem El Impacto de las Metodologías Docentes Activas en la Motivación de los Estudiantes y el Abandono de Asignaturas en el Ámbito de las Ciencias y las Ingenierías(2025-01-31) Urquiza Fuentes, Jaime; Garcés Osado, Andrés; Gómez Pérez, Ana Isabel; Lázaro Carrascosa, Carlos Alfredo; Palacios Alonso, Daniel; Paredes Barragán, Pedro; Paredes Velasco, Maximiliano; Rodríguez Mazo, Fernando; Rubio Sánchez, Manuel; Sánchez-Barba Merlo, Luis Fernando; Vargas Fernández, Carolina; Velázquez-Iturbide, J. Ángel; Costilla Legaz, Regina; Tarse Elidrissi, Sohaib; Aldave Izaguirre, AsunciónEl abandono de asignaturas y titulaciones en la educación universitaria es un problema relevante. Se ha identificado que la motivación de los estudiantes influye en la continuidad de los estudios. Existen metodologías activas de enseñanza que pueden mejorar la motivación y reducir la deserción. El objetivo del estudio es analizar la relación entre estas metodologías y el abandono en dos escuelas de la Universidad Rey Juan Carlos (URJC). Metodología: Participantes: 351 estudiantes de la Escuela de Ciencias Experimentales y Tecnología (ESCET) y la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática (ETSII). Diseño del estudio: Dos fases: 1. Desarrollo del instrumento: Creación y validación de un cuestionario para medir motivación, hábitos de estudio y abandono. 2. Recogida de datos: Aplicación del cuestionario validado a los estudiantes de ambas escuelas. Instrumento: - Cuestionario de 55 preguntas distribuidas en 6 secciones (motivación, datos personales, metodologías de enseñanza, hábitos de estudio, entre otros). - Se utilizaron escalas validadas como la Escala de Motivación Situacional en Educación (EMSI). - Se incluyeron preguntas sobre metodologías activas como aprendizaje colaborativo, aula invertida, gamificación, aprendizaje basado en juegos, vídeos y escape rooms. Resultados: Se encontró una correlación negativa entre el abandono de asignaturas y la inclusión de ejercicios y trabajos prácticos en clase. Las metodologías activas están correlacionadas con: - Aumento en la motivación de los estudiantes. - Mejora en hábitos de estudio positivos. Se identificaron tres metodologías clave que tienen un impacto significativo: 1. Ejercicios prácticos en clase: Relacionados con menor abandono y mayor motivación. 2. Aprendizaje basado en problemas (ABP): Correlacionado con motivación intrínseca y hábitos de estudio. 3. Discusión en grupo: Asociada con mejores hábitos de estudio. Conclusiones y recomendaciones: Las metodologías activas pueden influir positivamente en la motivación y retención de estudiantes. Se recomienda el uso de ejercicios prácticos, aprendizaje basado en problemas y discusiones grupales para mejorar la experiencia de aprendizaje. Aunque otras metodologías también mostraron efectos positivos, su impacto fue moderado.Ítem Una Evaluación de Eficacia Educativa de GreedExCol(2013-07-10) Debdi, Ouafae; Paredes Velasco, Maximiliano; Velázquez Iturbide, J. ÁngelGreedExCol es un sistema para la experimentación interactiva con algoritmos voraces basado en un enfoque CSCL. Este informe presenta los resultados de una evaluación de eficacia educativa bajo diferentes paradigmas de aprendizaje cuyo objetivo es medir la eficiencia educativa de GreedExCol. En el informe se presenta el protocolo de evaluación utilizado y los resultados obtenidos. El informe incluye como apéndice el test de conocimiento realizado.Ítem Una Evaluación de Motivación de GreedExCol(2013-07-10) Debdi, Ouafae; Velázquez Iturbide, J. Ángel; Paredes Velasco, MaximilianoGreedExCol es un sistema para la experimentación interactiva con algoritmos voraces basado en el enfoque CSCL. Este informe presenta una evaluación de motivación bajo diferentes paradigmas de aprendizaje con el objetivo de medir el nivel de motivación en los alumnos que experimentaron con GreedExCol. En el informe se describe el protocolo de evaluación utilizado y los resultados obtenidos. El informe incluye, como apéndices, el cuestionario utilizado y las respuestas de los alumnos.Ítem Evaluación y Medida de Sistemas de Aprendizaje en Ambientes Colaborativos(Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos I, 2011-07-20) Vega Rodríguez, Pamela M.; Aguilar Carranza, Kathia M.; Paredes Velasco, MaximilianoLa evaluación del sistema de aprendizaje se realiza en base a ciertos criterios y variables que permiten cuantificar, obtener resultados y determinar ventajas y desventajas frente a otro sistema. La evaluación permite verificar que un sistema colaborativo de aprendizaje cumple con los objetivos deseados. En este informe se presenta una revisión de estudios sobre los sistemas de aprendizaje colaborativo y posteriormente una propuesta de evaluación.Ítem Insights into usability, academic outcomes, and emotional responses in an AR-Interactive learning environment(Taylor & Francis, 2024-12-17) Álvarez Marín, Alejandro; Paredes Velasco, Maximiliano; Velázquez Iturbide, J. Ángel; Palma Chilla, LuisThis study explores the potential of Augmented Reality (AR) in enhancing academic performance in electronics education, particularly in understanding electricity. The research involved 64 students in an electromagnetism laboratory, divided into an experimental group using an AR app and a control group engaging in traditional laboratory methods. The AR app, developed specifically for this study, was evaluated for usability using the System Usability Scale (SUS) and for emotional impact using the Achievement Emotions Questionnaire (AEQ). Knowledge was measured through tests on theoretical topics and practical exercises before and after the laboratory sessions. Results indicate that AR significantly improves academic performance and emotional responses. A correlation was found between the usability of the AR app and students’ emotional experiences, suggesting that ease of use and intuitive design are crucial for eliciting positive emotional responses, which are instrumental in enhancing learning outcomes. The study underscores AR's efficacy in fostering a more engaging and effective learning environment in electronics education. In conclusion, the study provides valuable insights into the role of AR in education, demonstrating its potential as a tool for improving academic performance and enriching the emotional and experiential aspects of learning.Ítem Investigating the effect of realistic projects on students’ motivation, the case of Human-Computer interaction course(Elsevier, 2017) Urquiza-Fuentes, Jaime; Paredes Velasco, MaximilianoMost of the subjects in computer science degrees can be taught using a theory+practice approach. The aim of this study is to test the effect of a concrete way to use practical exercises in a human-computer interaction course. The general approach to teach human-computer interaction is using theoretical sessions explaining concepts and examples together with lab sessions where concrete exercises are proposed. Our approach is based on replacing these concrete exercises with realistic projects based on collaborative work, long term duration (the whole course instead of concrete labs) and multidisciplinary design interacting with real end-users. The realistic projects approach supports the practice of theoretical concepts together with professional skills development, e.g. social skills needed to interact with end-user without technical background. In order to assess this approach we have conducted a comparative study with three different groups involving 133 students. Two groups followed the realistic projects approach, the difference between them was end-users recruitment. End-users were recruited by teachers in on group and by the students in the other. The third group followed the general approach. We think that the effect of our approach cannot be simplified to a grade. This is the reason why our comparative study is based on students’ motivation. Besides, positive motivation improves students’ learning process. We have chosen the Situational Motivation Scale as the measurement instrument. Results show that, independently from the end-user recruitment, students involved in realistic projects are significantly more motivated than students involved in the general approach. Following the Situational Motivation Scale framework, students involved in realistic projects perceive that these activities are important and necessary because they think that these activities are useful or important for them.Ítem LESCA: Scaffolding and its impact on the higher cognitive levels and emotions of the student(Graz University of Technology : Institut für Informationssysteme und Computer Medien, 2024-07-28) Alulema, Darwin; Paredes Velasco, MaximilianoTeaching technical content in science and engineering requires the development of high-level competencies such as analytical and critical thinking skills, and is perceived by students as a difficult subject to understand. One way to help students learn this type of content is through the use of scaffolding, which dynamically regulates and adjusts learning according to the student’s needs. Although the use of scaffolding has already been applied in different educational contexts, so far there are no studies analysing its impact on students’ emotions and perception. In this paper we propose the LESCA system, which performs adaptive content feedback through scaffolding. The main hypothesis of this article is that the use of this tool together with teacher scaffolding improves the acquisition of content at higher cognitive levels and improves the student’s emotional state during learning. An experience has been carried out with 36 students of Industrial Electronics and Robotics Associate Degree with a pre-post design, where one group of students did not use the tool and another one did. The findings indicate that knowledge acquisition at the higher levels of Bloom’s taxonomy improved after the use of technological scaffolding and that this acquisition improved significantly when incorporating teacher scaffolding. On the other hand, students who performed the tasks with the system experienced significantly less anxiety and despair than students who did not use it. In addition, it has been found that students perceive teacher scaffolding to be significantly more useful than technological scaffolding.