2022. Vol. 12, Núm. 2 (2022): Creación, difusión y consumo de contenidos audiovisuales en la enseñanza y la investigación universitarias
10.33732/ixc/12/02
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Examinando 2022. Vol. 12, Núm. 2 (2022): Creación, difusión y consumo de contenidos audiovisuales en la enseñanza y la investigación universitarias por Materia "cultura de masas"
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Ítem El ‘survival horror’ enmarcado en la cultura del miedo: análisis de los videojuegos ‘amnesia’ y ‘visage’(Servicio de Publicaciones de la Universidad Rey Juan Carlos, 2022) Campos Méndez, Antonio; Rebollo-Bueno, SaraEn un contexto marcado por la cultura del miedo es interesante conocer cómo este se refleja en las manifestaciones culturales, ya sean estas literarias, cinematográficas o videolúdicas. En este estudio se identifican los rasgos y características del contexto que aparecen en las mecánicas, dinámicas y estéticas del juego (MDA, por sus siglas en inglés) en el survival horror, un género que coloca al jugador como protagonista en primera persona y donde la muerte es el principal atractivo. Para ello, se realiza un análisis de casos MDA de Amnesia: The Dark Descent (Frictional Games, 2010) y Visage (SadSquare Studio, 2020). De esta forma, se obtienen conclusiones como, por ejemplo, la importancia que le otorga el jugador a la supervivencia a miedos que ni siquiera forman parte de la narrativa o, incluso, a cómo evitar a los enemigos, pues suele ser la única oportunidad del jugador para hacer frente a sus temores.