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Los serious games como estrategia eficiente para la comunicación científica en la pandemia de la Covid-19

dc.contributor.authorGertrudis Casado, María del Carmen
dc.contributor.authorGálvez de la Cuesta, María del Carmen
dc.contributor.authorRomero-Luis, Juan
dc.contributor.authorGertrudix, Manuel
dc.date.accessioned2023-12-12T15:37:18Z
dc.date.available2023-12-12T15:37:18Z
dc.date.issued2022-07-19
dc.identifier.citationGertrudis-Casado, M. C., Gálvez-de-la-Cuesta, M. C., Romero-Luis, J. y Gertrudix, M. (2022). Los serious games como estrategia eficiente para la comunicación científica en la pandemia de la Covid-19. Revista Latina de Comunicación Social, 80, 40-62. https://www.doi.org/10.4185/RLCS-2022-1788es
dc.identifier.issn1138-5820
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10115/27189
dc.description.abstractIntroducción: Las necesidades comunicativas derivadas de la pandemia de la Covid-19 han favorecido el desarrollo de iniciativas dedicadas a canalizar la información a la ciudadanía a través de diversidad de acciones. Los serious games generados a través de game jams son un ejemplo destacado. Metodología: El objetivo principal de esta investigación es evaluar las posibilidades de producción eficiente de serious games en el ámbito de la comunicación científica sobre la Covid-19 y en el contexto de producción establecido por las game jams. Desde una perspectiva cualitativa, se realiza una búsqueda selectiva de este tipo de eventos en el contexto de la pandemia de la Covid-19, e identifica aquellas producciones cuyo objetivo sea informar con rigor científico sobre aspectos relacionados con la Covid-19, con un modelo de comunicación lúdica. Resultados: Se analiza el modelo de producción y seguidamente la estrategia lúdica de las tres tipologías de videojuegos que ofrece la muestra: basados en la reacción, recreación y estrategia. Como último elemento de análisis, la jugabilidad aporta una triple visión donde destaca especialmente la usabilidad de los juegos. Discusión y Conclusiones: Por una parte, se evidencian las necesidades de planificación e inversión que requieren los serious games para garantizar su efectividad como productos comunicativos en el ámbito científico. Igualmente se observa que la alta inversión y producción no influyen obligatoriamente en la receptividad de los públicos. Por último, se concluye que la adecuada orientación de públicos y objetivos, logran generar una adecuada estrategia comunicativa eficaz en el ámbito de la ciencia.es
dc.language.isospaes
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 4.0 International
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.subjectcomunicacion ludicaes
dc.subjectcomunicacion cientificaes
dc.subjectcomunicacion sociales
dc.subjectcovid-19es
dc.subjectvideojuegoses
dc.subjectserious gamees
dc.subjectgame james
dc.titleLos serious games como estrategia eficiente para la comunicación científica en la pandemia de la Covid-19es
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees
dc.identifier.doi10.4185/RLCS-2022-1788es
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses


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