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CÓMO INFLUYEN LAS APPS GAMIFICADAS EN LA INTENCIÓN DE COMPRA

dc.contributor.authorVelasco Reverendo, Patricia
dc.date.accessioned2024-06-14T00:00:08Z
dc.date.available2024-06-14T00:00:08Z
dc.date.issued2024-06-10
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10115/33852
dc.descriptionTrabajo Fin de Grado leído en la Universidad Rey Juan Carlos en el curso académico 2023/2024. Directores/as: Cristina García Magro
dc.description.abstractCómo influyen las aplicaciones gamificadas en la intención de compra estudiando un caso concreto: SHEIN.
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad Rey Juan Carlos
dc.rightsCreative Commons Atribución 4.0 Internacional
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode
dc.subjectgamificación
dc.subjectaplicaciones
dc.subjectSHEIN
dc.subjectclientes
dc.subjectAPPS
dc.titleCÓMO INFLUYEN LAS APPS GAMIFICADAS EN LA INTENCIÓN DE COMPRA
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/studentThesis
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess


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