Abstract

Los grados de Educación incluyen materias que brindan a los futuros maestros la oportunidad de iniciarse en el campo investigador. Sin embargo, salvo para su Trabajo Final de Grado, no sienten motivación para hacerlo o continuar con otras existentes. La necesidad de mejorar, obteniendo resultados óptimos, mientras se dinamizan aulas muy numerosas, lleva en el curso 2021-2022 a la implementación de una intervención gamificada en la asignatura de Metodología de la Investigación Educativa en el grado de Primaria. Participan 83 estudiantes, aplicando la técnica del Puzle de Aronson para la gestión de grupos de trabajo y desarrollo del aprendizaje cooperativo. Los resultados que muestra la encuesta diseñada ad hoc son favorables, y las acciones llevadas a cabo en el aula, bien recibidas. Como conclusión, se considera que la gamificación implementada cumple con los objetivos buscados, también reflejados en la guía docente, y con las expectativas de los participantes.
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Dykinson

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- García Lázaro, D., Garrido Abia, R., Kanyinya-Manu Kaviena, C., & Marcos-Calvo, M. Á. (2023). Gamificar el aula universitaria a través del Puzle de Aronson: una propuesta para aprender a investigar en equipo. Dentro de: La motivación y la dinamización en la enseñanza universitaria (pp. 389-404). Dykinson.

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