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El objetivo general es el incremento en el rendimiento del estudiantado y la reducción del fracaso académico empleando gamificación. Para ello, se propone el desarrollo de una herramienta educativa (un juego) llamada DINNGO que permita tanto incentivar el estudio (en especial de la parte teórica de las asignaturas) como dinamizar las clases. Dicha herramienta será versátil y adaptativa de manera que pueda ser empleada en grupos de estudiantes de diferentes áreas de conocimiento.
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Memoria final proyecto DINNGO, Convocatoria de Proyectos de Innovación Educativa 24/25.

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