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Examinando Capítulos de Libros por Materia "1203.23 Lenguajes de Programación"
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Ítem Aprendiendo los conceptos básicos de la programación orientada a objetos a través del enunciado(Editorial Dykinson, 2007) Lázaro-Carrascosa, CarlosEl paradigma de programación orientada a objetos (POO) se ha convertido en un referente a la hora de afrontar proyectos ¿software¿, tanto en el mundo empresarial como en el académico. Es, por tanto, una labor para los docentes de la informática encontrar diferentes técnicas y enfoques pedagógicos para enseñarlo con eficacia. La taxonomía de Bloom, o la división del aprendizaje en diferentes niveles ofrece un marco idóneo para afrontar nuestra tarea con éxito. Este trabajo presenta una propuesta de división de los conceptos relacionados con la POO con el fin de desarrollar herramientas relacionadas con cada uno de estos conceptos, siempre bajo el marco de la citada taxonomía. Además, de una forma más concreta, ofrece la especificación de una de estas herramientas, llamada TextOO, dedicada a la enseñanza de los conceptos básicos de la POO enfocados desde el punto de vista del diseño. TextOO se basa en el uso de las especificaciones iniciales de los problemas en lenguaje natural, es decir, de los enunciados. Permite al alumnado seleccionar partes del enunciado, asociándolas con los elementos básicos de la POO (clases, objetos, atributos, valores, métodos y mensajes) a través de su representación en diagramas UML de clases, objetos y secuencia. Además, TextOO incluye un pequeño corrector que, a través de la comparación de la solución del alumnado con la del profesorado permite ofrecer cierta realimentación a los estudiantes. Hemos realizado una evaluación previa de TextOO con alumnado de ingeniería del software; aunque no es el grupo de estudiantes más adecuado, los resultados obtenidos concluyen que nuestra herramienta tiene cierta utilidad para el modelado, y, sobre todo, que al alumnado le resulta práctica y fácil de usar.Ítem Aprendizaje activo en informática educativa, el caso de la construcción de animaciones de programas(Universidad Rey Juan Carlos. Dykinson S.L., 2010) Urquiza Fuentes, JaimeEn este capítulo analizamos los distintos niveles de implicación de los estudiantes con las animaciones de programas, en el marco de la enseñanza de la programación funcional. La evaluación mide los resultados a corto plazo de tres niveles de implicación distintos: sin visión, visión y construcción. Desde un enfoque general, tanto ver como construir mejoran significativamente los resultados de los alumnos, sobre todo en los niveles superiores de la taxonomía de Bloom, análisis y síntesis. Sin embargo, entrando más en detalle con los conceptos tratados, parece que los temas más abstractos se benefician más de explicaciones añadidas, ya sea en las propias animaciones o del profesor, que de una mayor implicación construyendo animaciones. En temas con menor grado de abstracción las animaciones, verlas o construirlas, implican una mejora significativa. Además, según la opinión de los alumnos, la construcción de animaciones es una tarea que la gran mayoría utilizaría como ejercicio educativo, ya sea sola o acompañada de la consulta de animaciones.Ítem Conclusiones sobre la aplicación de la Taxonomía de Bloom al diseño de herramientas pedagógicas(Dykinson S.L., 2009) Hernán-Losada, IsidoroLa taxonomía de Bloom es una clasificación del conocimiento que adquiere una persona en el proceso de aprendizaje. En este artículo se presenta nuestra experiencia diseñando y desarrollando herramientas educativas bajo el marco pedagógico descrito por B. Bloom. Presentamos las características que deben cumplir estas aplicaciones de ayuda al aprendizaje ejemplificándolas con las herramientas desarrolladas por nuestro grupo de investigación. Algunas de estas han sido evaluadas con éxito. Todas ellas sirven para aprender distintos conceptos básicos de la programación orientada a objetos. El lenguaje usado para la práctica de este paradigma así como para la implementación es Java.Ítem Dimensiones, indicadores e índices para el aprendizaje de la herencia en POO(Dykinson S.L., 2009) Hernán-Losada, Isidoro¿Cómo podemos medir lo que un alumno ha aprendido o conoce sobre la herencia en POO? En este artículo se esboza un posible método para desgranar el concepto en estudio, de forma que podamos dividirlo en las distintas dimensiones, o lo que es lo mismo distinguir diferentes aspectos del mismo. Cada dimensión tendrá asociados una serie de indicadores para medirla. A su vez, las medidas de los indicadores se pueden agrupar adecuadamente para darnos un índice (lo que el alumno sabe). También se hace un estudio sobre la relación de este método con la taxonomía de Bloom.Ítem Eficacia Pedagógica de los Niveles de Implicación de los Estudiantes con las Animaciones de Programas y Algoritmos(Universidad Rey Juan Carlos. Dykinson S.L., 2009) Urquiza Fuentes, JaimeLas animaciones de programas y algoritmos son representaciones visuales, visualizaciones, dinámicas de su comportamiento durante la ejecución. Las animaciones se han utilizado en ámbitos educativos, pero no existen resultados empíricos que soporten en su totalidad la creencia de que ayudan a aprender mejor. El resultado más significativo sobre este tema concluye que: es más importante lo que los estudiantes hacen con las animaciones, que lo que estas les muestran. En este capítulo se presenta un estudio sobre la eficacia pedagógica de los diferentes usos de las animaciones en términos de la implicación de los estudiantes con estas. Aunque es necesario un análisis más profundo contando con experiencias fallidas, hemos detectado la existencia de ciertas características que podrían ser interesantes a la hora de diseñar experiencias educativas con animaciones de programas.Ítem Evaluación de Niveles de Implicación de los Estudiantes con Animaciones de Programas Funcionales(Universidad Rey Juan Carlos. Dykinson S.L., 2009) Urquiza Fuentes, JaimeEn este capítulo analizamos los distintos niveles de implicación de los estudiantes con las animaciones de programas, en el marco de la enseñanza de la programación funcional. La evaluación tuvo lugar a lo largo de un curso de programación funcional, dividimos a los estudiantes en tres grupos: los que no usaron animaciones, los que las usaron como material de consulta, y los que se dedicaron a construirlas. Comparando la opinión de los estudiantes, los datos de presentación al examen y las calificaciones obtenidas, concluimos que: el uso de animaciones, ya sea construyéndolas o como herramienta de consulta, mejora significativamente el aprendizaje de los conceptos estudiados, además la opinión de los alumnos coincide con este resultado; sin embargo, la construcción de las animaciones motiva significativamente más a los estudiantes, mejorando su interés por la asignatura.Ítem Experiencia sobre el diseño y evaluación de una herramienta educativa para POO(DYKINSON S.L., 2007) Hernán-Losada, IsidoroEste artículo presenta una aplicación educativa para enseñar el concepto de herencia en Java. Al ser una herramienta pensada y diseñada para el aprendizaje, contiene un fundamento pedagógico sustentado por la taxonomía de Bloom. Las guías para usar esta jerarquía se pueden encontrar en [8].Se muestra con un cierto grado de detalle el proceso de análisis y diseño, así como la evaluación llevada a cabo en un curso universitario de Programación Orientada a Objetos.Ítem Sistema de Enseñanza con Tests Adaptados al Nivel de Conocimiento de los Alumnos(Dikinson S.L., 2007) Martín, EstefaníaEn este artículo, se presenta el uso de métodos y técnicas de adaptación en un sistema de enseñanza a través de la Web que incluye la realización de exámenes tipo test adaptados al nivel de conocimiento del estudiante. Cada uno de los tests se genera dinámicamente adaptando su nivel de dificultad al nivel de conocimientos actual del estudiante. A continuación se muestra la arquitectura de este sistema de e-learning, las características de cada módulo, cómo se realiza la generación dinámica de los tests y la actualización de niveles de conocimiento de los estudiantes.Ítem Uso de Modelos de Markov para Recomendación de Actividades en la Hipermedia Adaptativa(Dikinson S.L., 2010) Martín Barroso, EstefaníaLa creación y configuración de entornos adaptativos móviles que son capaces de recomendar distinto tipo de actividades, es una labor tediosa y complicada. Sería interesante poder considerar información sobre la interacción previa de otros usuarios con los entornos creados, de tal manera que se puedan sugerir recomendaciones a un determinado usuario basadas en las acciones de otros usuarios con características similares en situaciones semejantes. De este modo, se podría utilizar directamente esta información, minimizando el proceso de especificación criterios de recomendación. Este trabajo presenta el uso de modelos de Markov para la recomendación de actividades dentro de los sistemas hipermedia adaptativos, en concreto, la incorporación de estos modelos al sistema de recomendación CoMoLE (`Context-based adaptive Mobile Learning Environment¿).